Broken sword: klątwa węża - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10856
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Broken sword: klątwa węża - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 11 listopada 2014, 19:50

Solucja w pdf

Zapisy z gry


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Wstęp:
Masz do dyspozycji samouczek, pozwalający zapoznać się z mechaniką gry. W trakcie gry masz do zdobycia osiągnięcia, które będą się wyświetlać w prawym górnym rogu ekranu. Większość z nich zdobędziesz w miarę postępu w grze, ale niektóre zdobędziesz, wykonując dodatkowe czynności jak na przykład klikanie w wizerunek robota w witrażu kawiarni.

Paryż

George - galeria
  • Po filmiku wprowadzającym zabierz się do pracy.
  • Zagadaj do księdza.
  • Sprawdź nieprzytomnego krytyka.
Obrazek
  • Kliknij na pudełko z pizzą i zabierz ostatni jej kawałek.
  • Sprawdź obraz koło stolika – alarm działa.
  • Spójrz na denata w zbliżeniu i na kawałek kartki trzymany w dłoni.
Obrazek
  • Zabierz z kieszonki perfumy.
  • Popraw okulary na nosie denata lub wróć do wcześniejszej pozycji.
  • Użyj perfum na zemdlonym krytyku.
  • Podnieś cążki, które wypadły z kieszeni krytyka.
  • Porozmawiaj ponownie z księdzem na wszystkie tematy.
  • Daj krytykowi kawałek pizzy i porozmawiaj na wszystkie tematy.
  • Podejdź do ściany, gdzie wisiał skradziony obraz i sprawdź alarm – przewód został przecięty.
  • Podejdź do drzwi zamkniętych na kod cyfrowy – nie znasz kodu.
  • Porozmawiaj na ten temat z Laine'em – wszelkie próby nie odnoszą skutku.
  • Wyjdź z galerii i przejdź na lewo do kawiarni.
  • Porozmawiaj z kelnerem, a dostaniesz dowód, że Laine kłamie.
  • Wróć do galerii i pokaż rachunek z kawiarni oraz cążki i jeszcze raz zapytaj o kod.
  • Podejdź do drzwi – zjawia się policja.
Nico
  • Porozmawiaj na wszystkie tematy z sierżantem pilnującym wejścia do galerii.
  • Przejdź do kawiarni i porozmawiaj z kelnerem.
  • Pokaż kelnerowi legitymację prasową.
  • Zamów kawę i wypij.
  • Zagadaj ponownie kelnera i zamów kawę na wynos.
  • Wróć do sierżanta pilnującego wejścia do galerii i namów na wypicie kawy.
  • Gdy sierżant uda się w ustronne miejsce, wejdź do galerii.
  • Porozmawiaj z Georgem – musisz odwrócić uwagę inspektora.
  • Podnieś pudełko po pizzie leżące na ziemi.
  • Spójrz na resztki sosu w zbliżeniu.
Obrazek
  • Kliknij na plamę sosu, a następnie użyj swej legitymacji prasowej na gumie do żucia.
  • Powiedz inspektorowi o plamie, a w tym czasie George wejdzie do biura galerii.
George – biuro galerii
  • Po telefonicznej rozmowie zabierz się za zbadanie pomieszczenia.
  • Sprawdź monitoring – potrzebujesz kodu.
  • Sprawdź kalendarz i tablicę korkową.
Obrazek
  • Zapamiętaj datę zakreśloną w kalendarzu - 27 maja.
  • Kliknij na biurko i zaglądnij do szuflady.
  • Sprawdź dokumenty znajdujące się w szufladzie biurka.
  • Zadzwoń do firmy zajmującej się ochroną galerii.
  • Podejdź do monitora i wpisz kod, którym jest data z kalendarza: 0527.
  • Sprawdź cały film klatka po klatce i odnotuj nazwę firmy na kasku mordercy.
Obrazek
  • Kliknij na każdym aktywnym miejscu na kolejnych klatkach filmu.
  • Podejdź do rzeźby i kliknij na listek figowy, odkryjesz sejf, do którego potrzebny jest klucz.
  • Sprawdź kubeł na śmieci, poznasz adres właściciela galerii.
  • Po opuszczeniu galerii porozmawiaj z Nico.
  • Po wypiciu kawy wybierz na mapie firmę ochroniarską.
George - Vera Security
  • Kliknij na migający neon.
  • Porozmawiaj ze sprzedawcą.
Obrazek
  • Podejdź do neonu i zabierz kabel, ustaw napis tak, żeby podświetlało się słowo ALADDIN.
  • Spójrz na drzwi po drugiej stronie (na wprost sprzedawcy).
  • Wejdź do firmy ochroniarskiej – nie pogadasz z Annette, póki nie załatwisz sprawy z karaluchem.
  • Kliknij na niego w zbliżeniu i zwróć uwagę na okruszki.
  • Wyjdź z budynku i pogadaj ze sprzedawcą – dostaniesz ciastko.


Obrazek
  • Wróć do budynku ochrony.
  • Kliknij na stolik i pustą paczkę po papierosach.
  • Zabierz pudełko zapałek leżące pod paczką i połącz z ciastkiem.
  • Użyj pudełka po zapałkach z ciastkiem na karaluchu.
  • Porozmawiaj z kobietą stojąca za ladą i w trakcie rozmowy pokaż jej dokument.
  • Spróbuj zaglądnąć do szuflady w szafce z kwiatkiem.
  • Użyj telefonu i zadzwoń do firmy.
  • Podejdź do radia i w nim pomajstruj.
  • Gdy Annette będzie naprawiać radio, zaglądnij do szuflady – jest pusta.
  • Spójrz na książkę leżącą na ladzie.
  • Powtórz manewr z telefonem i radiem, by zbadać książkę leżącą na ladzie.
  • Zdobędziesz zdjęcie Annette w towarzystwie Laine'a.
  • Użyj zdjęcia na Annette i jeszcze raz porozmawiaj.
  • Opuść to miejsce i wróć w okolice galerii.
Kawiarnia
  • Podejdź do kelnera i pokaż zdjęcie, a zdobędziesz nowe informacje.
  • Idź do domu właściciela galerii – w prawo i zejściem do metra.
  • W uliczce podejdź do bramy po prawej.
Mieszkanie właściciela galerii
  • Kliknij na drzwi, a potem użyj domofonu.
  • Zmuś (szantaż) Laine'a do wpuszczenia cię do środka.
  • Porozmawiaj z nim na temat zdjęcia, właściciela firmy ochroniarskiej oraz Annette.
  • Gdy Laine opuści mieszkanie, porozmawiaj z żoną denata.
  • Obejrzyj akty w domu i wyjdź.
Biuro firmy ochroniarskiej
  • Spójrz na wejście zabezpieczone roletą.
  • Popatrz na znajdujący się po lewej przycisk sterujący roletą.
Obrazek
  • Spójrz do góry na skrzynkę klimatyzatora.
  • Popatrz na belkę biegnącą nad ulicą.
  • Przepchaj skrzynie na kółkach i kliknij na belkę.
  • Otwórz skrzynkę z klimatyzatorem.
Obrazek
  • Wyłącz zasilanie przyciskiem.
  • Przetnij cążkami przewód do wentylatora oraz skrzynki sterującej roletą.
  • Przy użyciu przewodu połącz skrzynkę zasilającą ze skrzynką głównego zasilania.
  • Włącz przyciskiem zasilanie – otworzysz roletę.
  • Zejdź na dół i wejdź do biura ochrony.
  • Z szuflady pod kwiatkiem zabierz patyczek do czyszczenia uszu.
  • Przejdź do kolejnego pomieszczenia przez drzwi za ladą.
  • Po otwarciu drzwi stwierdzisz, że w środku jest bardzo ciemno.
  • Użyj zapałek, a zobaczysz włącznik światła po lewej.
  • Użyj włącznika.
  • Spójrz na skuter i plamę oleju na podłodze.
Obrazek
  • Podejdź do niszczarki i użyj przycisku.
  • Otwórz pokrywę po prawej, trybiki się zacięły.
  • Wyjdź ze zbliżenia i użyj wacika na plamie oleju.
  • Użyj na trybikach umoczonego w oleju wacika.
  • Użyj ponownie przycisku.
  • Poskładaj dokument w całość – kliknij na niego, by poznać treść, zdobędziesz spinacz.
Obrazek
  • Podejdź do kratki wentylacyjnej obok okna po lewej.
  • Kliknij na skrzynkę - dowiesz się o małym zawiasie.
  • Użyj na zawiasie spinacza.
  • Kliknij na przewód wentylacyjny, wyjmiesz broń.
  • Z bronią w ręku nakryje cię inspektor i zostaniesz aresztowany.
Mieszkanie Nico
  • Po rozmowie telefonicznej otwórz drzwi i wpuść do mieszkania starego człowieka.
  • Kliknij na niego, by porozmawiać.
  • Przeglądnij razem ze starszym człowiekiem zdjęcia, jakie wykonała Nico – zwróć uwagę na szczegóły.
Obrazek
  • Jeszcze raz porozmawiaj ze staruszkiem, a następnie przejdź na korytarz.
  • Zaglądnij pod wycieraczkę.
  • Klucz wpadł w szczelinę, użyj na nim legitymacji prasowej z przyklejoną gumą do żucia.
  • Opuść mieszkanie i idź do galerii.
Nico - galeria
  • Porozmawiaj z Laine'em i zgódź się na przejście do biura galerii.
  • Po wejściu do biura usiądź na kanapie i zaproponuj szampana.
  • Weź kieliszek szampana i kliknij nim na Laine'a.
  • Gdy ten będzie czyścił spodnie, wyjmij spod poduszek dokumenty.
Obrazek
  • Po opuszczeniu biura galerii znajdziesz się w mieszkaniu.
Mieszkanie Nico
  • Po przerwie porozmawiaj z Nico oraz starym człowiekiem.
  • Zbadaj dokładnie zdjęcie oraz medalion.
  • Porozmawiaj z Nico na temat kasku i tatuażu.
Obrazek
  • Zadzwoń do firmy Waterloo Motors, a zdobędziesz kolejne informacje.
  • Po krótkiej rozmowie para trafi do Londynu.
Londyn

Willa Medovskiego
  • Spróbuj porozmawiać z ogrodnikiem, nie od razu się ta sztuka uda.
  • Powiedz ogrodnikowi, że krzew, który właśnie przycina, przypomina dwugłowego orła.
  • W środku porozmawiaj z Medovskim na wszystkie możliwe tematy.
  • Gdy wyjdzie z pomieszczenia, musisz przeszukać pokój.
  • Sprawdź szafkę, z której właściciel zabrał dokumenty – znajdziesz wizytówkę i kawałek kartki.
Obrazek
  • Na wierzchu sprawdź rok wydania dzieła Tołstoja – 1869.
  • Zabierz monetę leżącą koło książki po lewej.
  • Zobacz zdjęcia powyżej oraz kwit.
  • Sprawdź drzwi prowadzące do gabinetu - są zamknięte.
  • Sprawdź wszystkie regały z książkami oraz maszynę do pisania.
  • Przyglądnij się klawiaturze i cyfrom zapisanym cyrylicą.
  • Podejdź do stolika i rzuć okiem na papierośnicę, zamek jest zepsuty.
  • Użyj na papierośnicy monety i zabierz ze środka klucz.
  • Użyj klucza na drzwiach gabinetu.
  • Podejdź do biurka i spójrz na znaki zapisane na biurku.
Obrazek
  • Wciśnij datę, jaka widniała na książce, czyli: 1869. Na biurku są to znaki: 4, 2, 3, 7.
  • Sprawdź skrytkę, która się właśnie otworzyła.
  • Po powrocie gospodarza porozmawiaj z nim na wszystkie tematy i opuść dom.


W pracowni Hobbsa
  • Podejdź do drzwi i zapukaj - cisza, choć na górze pali się światło.
  • Podejdź do skrzynki i zabierz ze środka list.
Obrazek
  • Przeczytaj list przy pomocy PPM.
  • Zaglądnij do wnętrza pojazdu i użyj klaksonu, nie działa.
  • Zabierz ze środka samochodu butelkę z alkoholem.
Obrazek
  • Otwórz maskę przy pomocy rączki umieszczonej po lewej stronie (koło pedałów).
  • Kliknij na maskę i sprawdź akumulator oraz klakson, który jest niepodłączony.
  • Sprawdź kable i drugi klakson i wyjdź ze zbliżenia.
  • Podejdź do sterty śmieci i zabierz z niej dwa przewody.
  • Jeden przewód przetnij przy pomocy cążków, a będziesz mieć trzy przewody.
  • Zaglądnij pod maskę i użyj przewodów, aby podłączyć klaksony do akumulatora.
Obrazek
  • Po prawidłowym połączeniu użyj klaksonów.
  • Gdy właściciel pojawi się na balkonie, użyj opcji rozmowy na temat listu.
  • Po wejściu do środka idź za parawan, a spotkasz Lady Piermont.
  • Porozmawiaj z kobietą, a otrzymasz zadanie podwyższenia temperatury.
Obrazek
  • Podejdź do termostatu, spróbuj go podkręcić.
  • Spróbuj wejść wyżej, skrzypiąca podłoga to uniemożliwia.
  • Włącz adapter i podkręć głośność odtwarzania muzyki.
  • Wejdź po schodach. Użyj przycisku windy, po czym zejdź na dół.
  • Porozmawiaj z Lady Piermont.
  • Użyj ponownie termostatu, nadal nie możesz go włączyć, powiesz o tym Lady Piermont.
  • Po pozwoleniu możesz podkręcić termostat.
  • Nalej alkohol do szklanki, z której pije Hobbs.
  • Poproś Lady Piermont, by stanęła na platformie, a sam idź do góry i wciśnij przycisk.
  • Gdy wywalą korki, Hobbs zacznie naprawę, ty idź szybko na dół i przejrzyj portfolio (jeśli nie zdążysz, powtórz manewr).
  • Zabierz interesujący cię szkic, zostaniesz złapany na gorącym uczynku.
Obrazek
  • Porozmawiaj z Hobbsem na wszystkie tematy i wracaj z Nico do Paryża.
Ponownie w Paryżu

Galeria
  • Wejdź do galerii.
  • Porozmawiaj z krytykiem.
  • Kliknij na maszynę, którą naprawiają policjanci.
  • Spróbuj porozmawiać z inspektorem.
  • Przejdź do ściany, na której wisiał obraz i wyjmij wtyczkę.
  • Zagadaj do inspektora.
  • Gdy inspektor pójdzie włożyć wtyczkę, kliknij na maszynę.
Obrazek
  • Przełącz dźwignie, licząc od lewej: drugą, trzecią, pierwszą i piątą.
  • Następnie kliknij na przycisk zasilania.
  • Przejdź na zaplecze, zabierz okulary i wróć na salę. Okulary pokaż inspektorowi.
  • Udając denata, porozmawiaj na wszystkie tematy z duchownym.
  • Pokaż mu szkic zabrany Hobbsowi.
  • Ksiądz ucieknie, a zjawi się przedstawiciel Interpolu.
  • Nico z George oraz pracownikiem Interpolu trafią do kawiarni.
Mieszkanie denata
  • Podejdź do Bijou i porozmawiaj, spójrz na rozdeptaną płytę.
  • Musisz załatwić jej nowe nagranie, bo płytę zniszczyła.
  • Opuść mieszkanie i idź do handlarza.
  • Kliknij na stoisko i sprawdź, czym handluje.
  • Porozmawiaj z handlarzem i zapytaj o utwór, który podała Bijou.
  • Wróć do domu i kliknij pocztówką na Bijou.
  • Musisz teraz się przebrać za jej zmarłego męża.
Obrazek
  • Podejdź do toaletki i zabierz plastry z woskiem.
  • Przejdź do trumny i użyj plastrów na wypchanym psiaku.
  • Z trumny zabierz biały kwiat i wróć do toaletki.
  • Użyj cienia do powiek na włosach.
  • Przyczep plastry z włosem na brodzie.
  • Nałóż okulary i włóż kwiatek w dziurkę od guzika.
  • Spryskaj się perfumami i możesz zatańczyć.
  • W trakcie tańca zdobędziesz klucz do galerii.
  • Gdy Bijou padnie ze zmęczenia idź do galerii.
Galeria
  • Gdy udasz się do galerii, w kawiarni spotkasz księdza.
  • Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.
  • Po rozmowie udaj się do galerii, możesz po drodze kliknąć na robocika w witrażu kawiarni.
  • Otwórz galerię kluczem i przejdź na zaplecze.
  • Jak wcześniej otwórz sejf, klikając na listek figowy, a potem użyj klucza.
Obrazek
  • Zabierz ze środka kartkę, pierścionek oraz dokument.
  • Połóż dokument na biurku, a potem przyłóż do niego szkic zabrany od Hobbsa.
Obrazek
  • Gdy ustalisz, że dokument jest podrobiony, usłyszysz wystrzał.
  • Kliknij na drzwi, ktoś je zablokował.
  • Użyj pierścionka na oknie i wróć do galerii.
  • Podejdź do umierającego księdza i wysłuchaj, co ma do powiedzenia.
  • Zabierz dokument, który trzyma w dłoni, i przeczytaj go w ekwipunku.
  • Po rozmowie z Laine'em, który zjawi się w galerii, trafisz do mieszkania Nico.
Mieszkanie Nico
  • Zbadaj ślad krwi na podłodze.
  • Kliknij na kanapę, zdobędziesz fotografię z zapiskami.
  • Obejrzyj ją w ekwipunku i kliknij na zaznaczone miejsca.
  • Kliknij na przewrócony fotel, a znajdziesz medalion.
  • Kliknij jeszcze na bałagan, by zabrać fotografię.
  • Sprawdź gablotę z monetami - potem to wykorzystasz.
  • Jeśli chcesz odblokować osiągnięcie, poszukaj mopsów w pokoju, jest ich w sumie 10.
  • Po rozmowie z Nico trafisz do kwiaciarni.
Kwiaciarnia
  • Porozmawiaj z właścicielką - dostaniesz kłębek włóczki.
  • Zabierz kwiaty z koszyka, a z pudeł po prawej plastikową figurkę.
  • Porozmawiaj z Adamem i pokaż mu monetę.
  • Kliknij na odtwarzacz cd. Zabierz ze środka płytę, wciskając "stop" i "wysuń".
  • Zabierz również baterie, otwierając klapkę znajdującą się pod płytą.
  • Płytę włóż do sprzętu obok kwiaciarki.
  • Na plastikowej figurce użyj baterii oraz alkoholu.
  • Postaw figurkę na wózku i pchnij w stronę drzwi.
  • Gdy sierżant uda się w ustronne miejsce, opuść kwiaciarnię i udaj się do mieszkania wdowy.
Mieszkanie denata
  • Porozmawiaj z Bijou na wszystkie tematy, pokazując jej kartkę oraz wszystko, co zdobyłeś.
  • Po skończonej rozmowie znów pojedziesz do Londynu.
Ponownie w Londynie

Mieszkanie Hobbsa
  • Podnieś łańcuch oraz łom.


Obrazek
  • Zapukaj do drzwi, a potem użyj klaksonu.
  • Użyj rynny, by dostać się na górę. Jak mewy będą przeszkadzać, niech Nico użyje klaksonu.
  • Użyj łomu na dźwigu koło rynny, a dostaniesz się na balkon.
Obrazek
  • W środku zabierz prześcieradło ze sztalugi - zobacz obraz.
  • Wejdź po schodach i sprawdź drzwi na pięterku.
  • Wciśnij guzik od platformy.
  • Kliknij na drzwi łańcuchem.
Obrazek
  • Wejdź do mieszkania Hobbsa.
  • Kliknij na szafkę i zabierz colę.
  • Użyj telefonu znajdującego się powyżej – odsłuchasz wiadomości.
  • Sprawdź obraz wiszący na ścianie koło drzwi.
Obrazek
  • Użyj na obrazie łomu, znajdziesz skradziony obraz.
  • Przejdź w głąb mieszkania, znajdziesz zwłoki Hobbsa.
Obrazek
  • Kliknij na jego szyję, a z kieszeni zabierz miętówki.
  • Podejdź do korkowej tablicy.
  • Sprawdź wszystkie wskazówki i kliknij na Castell dels Sants.
Obrazek
  • Kliknij na ramę wiszącą na sztaludze – dom się pali.
  • Połącz colę z miętówką i wstaw butelkę do wiadra.
  • Połącz łom razem z pokrowcem zabranym ze sztalugi i użyj na świetliku.
Castell dels Sants

Nico
  • Spójrz na lewo i podnieś kask.
  • Połącz kask z mopem i użyj na wyszczerbionym murze.


George
  • Kliknij na drzewo i zrób unik, koza strąci jabłka.
  • Daj kozie: jabłko, metrykę, zapisaną fotografię i kawałek herbatnika.
Obrazek
  • Rzuć jabłko na stertę butelek i przestaw oponę.
  • Zabierz boczne lusterko od auta.
  • Kliknij na drzwi od auta, nic z tego - koza pilnuje.
  • Użyj lusterka na słońcu, przybliżysz się do snajpera.
  • Porozmawiaj z nim na temat obrazu i jego właściciela.
  • Gdy zjawi się dziewczyna z bronią, porozmawiaj o Marquesie oraz obrazie. Trafisz do wnętrza domu.
  • Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i posłuchaj, o czym rozmawiają panie.
  • Porozmawiaj z Eve i zabierz leżące figurki – jedna w krzakach, jedna na fontannie.
Obrazek
  • Sprawdź słoneczny zegar- wskazuje, że drzwi wejściowe skierowane są na północ.
  • Wróć do budynku. Porozmawiaj z Marquesem na wszystkie tematy.
  • Przejdź w lewo i podnieś zieloną figurkę.
  • Wyjdź przez drzwi koło regału z książkami i podnieś kolejną zieloną figurkę.
  • Wróć do sali głównej i kliknij na zbliżenie kominka.
  • Spójrz na starą fotografię i na figurki stojące na kominku.
  • Sprawdź drugi werset w tekście zabranym od księdza, mówiącym o wschodzie i zachodzie słońca.
Obrazek
  • Ustaw na gzymsie kominka dwie jednakowe figurki – po prawej całą nieuszkodzoną niebieską, po lewej zieloną uszkodzoną.
  • Ustaw tę po prawej na wschód, a tę po lewej na zachód – otworzysz przejście w kominku.
  • Przejmujesz kontrolę nad Nico.
Nico
  • Porozmawiaj z Ramonem na wszystkie tematy.
  • Wyjdź na zewnątrz i jeszcze raz porozmawiaj z Eve.
  • Przejdź do starego samochodu i otwórz drzwi.
Obrazek
  • Podnieś poduszkę i zabierz pamiętnik Ramona.
  • Użyj na radiu legitymacji prasowej.
  • Kliknij na zawleczki od puszek oraz pustą butelkę i buty.
  • Podejdź do dzwoneczków zrobionych z puszek, które znajdują się przy wejściu.
  • Wejdź do budynku i jeszcze raz porozmawiaj z Ramonem.
  • Wróć do dzwoneczków i zabierz z puszki po sardynkach klucz od biblioteki.
  • Przejdź przez drzwi koło regału i użyj klucza na drzwiach do biblioteki.
  • Sprawdź wszystkie aktywne miejsca.
  • Otwórz kufer i zabierz ze środka mapę.
George
  • Po rozmowie spójrz na obie figury stojące po obu stronach ołtarza.
  • Przyglądnij się w zbliżeniu temu szczególnemu ołtarzowi.
  • Popatrz w zbliżeniu na dłonie figur.
  • Jeszcze raz spójrz na obraz i kliknij na postacie z kulami w dłoniach.
  • Na tej po lewej, gdy zdejmiesz osłonkę, ustaw światło zielone, na tej po prawej niebieskie.
  • Podejdź do świecznika i zapal go.
  • Użyj na świeczniku medalionu starca – zobaczysz drogę na ołtarzu.
Obrazek
  • Wróć do głównej komnaty.
  • Zabierz obraz i idź do biblioteki.
  • Przeszukaj pomieszczenie.
  • Z kufra wyjmij rzeczy, żeby między koszulami odnaleźć telegram.
  • Twoim zadaniem jest odczytać zaszyfrowaną wiadomość.


Obrazek
  • Zwróć uwagę na trzy powtarzające się wyrazy, czyli słowo STOP w telegramie (nie znalazłam jakiegoś sytemu zastępowania tych liter, więc kombinowałam).
  • Treść telegramu brzmi: „Garstka ocalałych katarów wykradła Tabula Veritatis z Montseguar i ukryła ją w Katalonii stop Ustaliłem to na podstawie zeznań uzyskanych przez Eymericha, dominikańskiego inkwizytora z Girony stop Wolfram stop.”
  • Z telegramu znasz już dwa miejsca do oznaczenia na mapie.
  • Podejdź do mapy i porozmawiaj z Nico – poznasz nazwę trzeciej miejscowości.
  • Przejdź do głównej sali i kliknij na tarcze wiszące nad przejściem - poznasz ostatnie miasto z mapy.
  • Podejdź do mapy i zaznacz na niej: Girona, Montsegur, Sant Ramon oraz Berga.
Obrazek
  • Po uwięzieniu spójrz dwukrotnie na dziurę w ścianie po kuli.
  • Trafisz do kolejnej lokacji.

Montserrat
  • Porozmawiaj z każdym ze strażników, a potem z Nico.
  • Przejdź w prawy dolny róg ekranu na schody.
  • Kliknij dwa razy na drzwi prowadzące do budynku.
  • Przejdź w lewo, do teleskopu.
Obrazek
  • Użyj go i sprawdź stację kolejki linowej oraz znajdującą się po lewej wielką skałę (twarz na skale).
  • Kliknij lusterkiem samochodowym na wagonik.
  • Spójrz przez teleskop, a poznasz kod do drzwi – 0797.
  • W środku zabierz pudełko na lancz i kliknij na drzwi.
Obrazek
  • Podejdź do kół zębatych po prawej i połóż na nich pudełko.
  • Przejdź na lewo do panelu sterowniczego i pociągnij za dźwignię.
  • Wyjmij z pudełka krótkofalówkę i porozmawiaj.
  • Podejdź do drzwi schowka i kliknij na nie.
  • Użyj krótkofalówki na drzwiach.
  • Porozmawiaj z Kat, a pokaże skrzynkę z kablami.
  • Wysmaruj spinacz dżemem rozmazanym obok rozwalonego pudełka.
  • Wróć do szafki z przewodami.
Obrazek
  • Połącz spinacz z pudełkiem, w którym siedzi karaluch, i połóż pudełko koło przewodów.
  • Użyj pokruszonego ciastka na przewodzie (w głębi).
  • Na dole przejdź do kaplicy.
  • Spójrz na korbę po lewej i na wióry po prawej.
Obrazek
  • Zabierz troszkę wiórek.
  • Z półki zabierz terpentynę.
  • Ze skrzynki na narzędzia zabierz młotek.
  • Porozmawiaj z Duanem.
  • Przejdź w lewo i opuść korbą żyrandol.
Obrazek
  • Użyj na żyrandolu zapałek, lusterka i kłębka wełny – podciągnij żyrandol w górę.
  • Do kubka po kawie wrzuć wiórki, kwiaty, spryskaj je perfumami i podpal.
  • Przejdź do rusztowania i wlej terpentynę do puszki z farbą.
  • Użyj młotka na puszkach po farbie oraz na beczce i gaśnicy, poznasz nazwy nut.
Obrazek
  • Porozmawiaj z Duanem na temat melodii, którą gwiżdże.
  • Zagraj melodię G, F, G, B, A, G.
  • Porozmawiaj z Pearl na temat tego miejsca oraz obrazu.
  • Po wyjściu pary turystów podejdź do ołtarza.
  • Użyj na ołtarzu młotka.
  • Kliknij na uroboros – nic się nie stało.
  • Spójrz na wyłom po prawej stronie ołtarza.
Obrazek
  • Zabierz świeczkę i postaw w wyłomie.
  • Zapal świeczkę i jeszcze raz kliknij na uroboros – otworzysz tajne przejście.
Grota Santa Cova
  • Przejdź na prawą stronę ekranu i użyj zapałki na kamiennym przedmiocie.
  • Gdy rozjaśnisz jaskinię, kliknij na stół.
  • Zabierz ze stołu: artefakt Tabula Veritatis, fotografię, pistolet oraz mapę.
  • Kliknij w zbliżeniu na światło i użyj w nim medalionu na wszystkich otworach i sprawdź, co dzieje się z rzeźbami.
  • Użyj na świetle mapy.
  • Użyj na zdjęciu artefaktu.
  • Masz do rozwiązania zagadkę. Patrząc na symbole poniżej i te na górze, musisz wybrać słowa, które złożą się na zdanie.


Obrazek
  • Górny rząd: początek, słoneczne miasto, podróż, pięć, dzień, wschód, rzeka.
  • Dolny rząd: podróż, południe, sześć, dzień, pustynia, źródło, cztery, rzeka.
  • Porozmawiaj z Nico, dowiesz się, że odkryła przycisk.
  • Włóż medalion w obręcz górną przy świetle (ma oświetlać niebieską postać) i podejdź do posągu w głębi ekranu.
Obrazek
  • Kliknij jeden raz na posąg (ma być obrócony na prawo), a potem na przycisk.
  • Wróć do medalionu i włóż go w dolny pierścień (ma oświetlać postać zieloną).
  • Podejdź do posągu i kliknij na niego tak, aby był obrócony na lewo, a potem ponownie użyj przycisku.
  • Jeszcze raz przełóż medalion, tym razem do obręczy ustawionej lekko po skosie (ma oświetlać postacie na dole) . Podejdź do posągu i obróć go tak, by był na wprost ciebie i użyj przycisku.
  • Zabierz medalion i opuść jaskinie.
  • Użyj rewolweru na Langhamie, i 2x udziel odpowiedzi, nie ma znaczenia jakiej.
  • Podejdź do umierającego staruszka – zdobędziesz kolejne informacje.
  • Kliknij na drzwi, tędy nie możesz opuścić kaplicy.
  • Porozmawiaj z Nico, jej próby również nie przyniosą efektu.
  • Przejdź na balkon.
  • Zejdź po rynnie i umieść krótkofalówkę w odpływie.
Obrazek
  • Wdrap się jak najwyżej i gdy Nico będzie rozmawiać przez krótkofalówkę, rzuć w strażnika młotkiem.
  • Po wyjściu z kaplicy wylądujecie na wagoniku kolejki linowej, jadącym w górę.
  • Kliknij na okno, nic z tego.
  • Przesuń się w prawo do drzwi, nie otworzysz.
  • Użyj na drzwiach włóczki i jeszcze raz na nie kliknij.
  • Kliknij w środku na okno.
  • Jako Nico kliknij na oprycha z bronią.
  • Teraz musisz poprowadzić dialog z bandytą.
Irak
  • Przejdź do przodu.
  • Podejdź do dżipa i kliknij na niego.
  • Zejdź ścieżką w dół.
  • Podejdź jeszcze raz do samochodu i sprawdź, co się znajduje na pace.
  • Zabierz znajdujący się tam plecak.
  • Wróć z plecakiem do Shearsa i mu go pokaż.
  • Zabierz wszystkie rzeczy znajdujące się w plecaku.
  • Połącz dynamit z lontem – w ekwipunku.
  • Połącz kiełbasę z lontem.
  • Użyj kiełbasy na kozie i podpal lont.
  • Zbierz figi i rzuć jedną koło bandytów, jedną na końcu ścieżki i jedną na początku ścieżki.
Obrazek
  • Użyj zapalniczku na wejściu, stracisz materiały wybuchowe.
  • Użyj ponownie zapalniczki.
  • W jaskini kliknij na drabinę, nie sięgniesz jej.
Obrazek
  • Podpal suchą gałąź i użyj perfum, by wzmocnić płomień.
  • Przejdź po drabinie i pogadaj z Langhamem w kolejności Tabula Veritatis, Eden, bogobójstwo.
  • Jako Nico przejdź po drabinie.
  • Użyj dynamitu na dużym pęknięciu (białe światełko po prawej stronie ołtarza).
  • Zobacz zakończenie.


Osiągnięcia

Obrazek
  1. Odcinek pierwszy
  2. „Samouczek ukończony” – przejdź przez samouczek
  3. „Spokojnie to tylko awaria” – po zbadaniu miejsca kradzieży obrazu – odcięte kable
  4. „Joey Easter Egg” – kliknij 6x w robocika w witrażu kawiarni (klikać trzeba przy każdej wizycie Georga i Nico
  5. „Przerwanie tamy” – daj kawę żandarmowi stojącemu przed galerią
  6. „Hidden Goat Easter Egg” – kliknij na kozę w pokoju z monitoringiem, stoi na półce nad biurkiem
  7. „Dogonić własny ogon” – przeglądnij nagranie z monitoringu
  8. „Grunt to marka” – ustaw napis na neonie Aladdin
  9. „Roleta w górę” – po podniesieniu rolety antywłamaniowej
  10. „Ślad tuszu” – kliknij na tatuaż mordercy na zdjęciu
  11. „Skaza na ubiorze” – oblej szampanem krytyka Laine
  12. „Ewolucja rosyjska” – zdzwoń do firmy Waterloo Motors zdobędziesz adres Medowskiego
  13. „Hrabia Lew prawdę Ci powie” – otwórz szufladę w biurku
  14. „Woda życia” – upij Hobbsa
  15. „Kryminalne zagadki Naveta” – po naprawieniu urządzenia Naveta
  16. „Dirty Dancing” – po zatańczeniu z Bijou
  17. „Diamenty są wieczne” – po użyciu pierścionka z diamentem, na oknie w pokoju monitoringu w galerii
  18. „Lepszy mops w garści” – po kliknięciu na 10 mopsów znajdujących się w pokoju sąsiada Nico
  19. „Źródełko młodości” – po zmuszeniu sierżanta aby udał się na stronę zamiast pilnować wejścia do kwiaciarni
  20. „No parlo el Catela” – po zbadaniu mapy Hobbsa i odnalezieniu Castell dels Sants
  21. „Atmosfera się zagęszcza” – po zakończeniu pierwszego odcinka gry

    Obrazek

    Obrazek
    Odcinek drugi
  22. „Najlepsi kumple” – podejdź do kozy i daj jej: jabłko, metrykę, zapisaną fotografię i kawałek herbatnika
  23. „Pod wezwaniem kozy” – jako Nico podejdź do kozy i ją pogłaskaj
  24. „Rozmowa miejscowa” – użyj legitymacji prasowej na radiu w starym aucie
  25. „Bons Hommes” – zrób zielono, niebieskie- czerwone światło w kaplicy nad kominkiem, aby poznać drogę, którą poszli katarowie
  26. „X na mapie” – wyznacz punkty na mapie, a dowiesz się gdzie został ukryty artefakt
  27. „Gdzie te kluczki” – po użyciu karalucha ze spinaczem na plecach na przewodach
  28. „Super mocne potpourii” – połącz w ekwipunku, wióry, kwiaty i perfumy
  29. „Zowie się to krainą wyobraźni” – po wejściu do groty zanim zapalisz światło znajdź punkty: dziurę bez dna i użyj na niej PPM, wytwór wyobraźni i użyj na nim młotka oraz wymyślonego potwora, na którym użyj karalucha
  30. „Prawdziwe oczy” – podnieś artefakt ze stolika
  31. „Droga wolna” – zwab strażnika i użyj na nim młotka
  32. „Filozofia w pigułce” – porozmawiaj odpowiednio z bandytą z wagonika
  33. „Równowaga” – po snach Georga w samolocie
  34. „Zawołaj mordują” - po wysłaniu kozy do siedzących bandytów
  35. „Co jest grane” – uratuj świat przed zagładą
  36. „Ukończ grę” – za przejście gry
Obrazek



Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Zablokowany

Wróć do „Broken sword: klątwa węża”