Tajne akta 3: the Archimedes code - solucja, poradnik

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Gocciana
Publicysta
Posty: 2562
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 19:52
Lokalizacja: Małopolskie
Podziękował(a): 11 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 11 razy
Płeć:

Tajne akta 3: the Archimedes code - solucja, poradnik

Post autor: Gocciana » 08 listopada 2012, 13:57

Solucja w pdf z obrazkami
Wszelkie prawa do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione !
Gocciana
SOLUCJA
SECRET FILES 3: THE ARCHIMEDES CODE
autorka: Gocciana
Obrazek

WSTĘP
Secret Files 3: The Archimedes Code, to trzecia część popularnej serii z rudowłosą Niną w roli głównej. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich, na polską premierę tej gry przyjdzie pewnie graczom...'trochę' poczekać. Poniższa solucja zatem, być może ułatwi niektórym obcojęzyczną rozgrywkę ;)
Gra, to oczywiście typowy point & click. Charakterystyczny jest (znany z poprzednich części) kursor w kształcie komputerowej myszki, a jej klawisze pełnią identyczne funkcje jak w poprzednich odsłonach. Nie zmieniło się położenie ekwipunku - w dole ekranu i lupka ukazująca aktywne miejsca. Nowością są za to: wykrzyknik i pytajnik. Klikając na te znaki, gracz uzyska podpowiedź odnośnie stojącego przed nim zadania. Czymś nowym w tej części są też cztery zakończenia i tzw. dokonania, lub osiągnięcia. Pierwsze zależą od podjętej przez gracza decyzji w dwóch konkretnych sytuacjach, drugie od sposobu prowadzenia rozgrywki. Wchodząc w menu, a potem w bonus, dowiesz się graczu co zrobić, by mieć wszystkich trzynaście osiągnięć na 'stanie' ;)

Zatem do dzieła...przygodomaniacy!
ALEKSANDRIA - BIBLIOTEKA
Animacja. Po rozmowie z dwoma zakapturzonymi postaciami, jako złodziej Menis - Ra podejmujesz się zniszczyć pewne, cenne papirusy. Przedtem jednak musisz dostać się do Biblioteki Aleksandryjskiej, w której się one znajdują. Podejdź więc pod mur - po lewej, okalający bibliotekę i zrób jego zbliżenie. W murze są szczeliny, przy ich pomocy dostaniesz się na górę. Kliknij na tę, tuż nad głową Menis - Ra. Potem wspinaj się w ten sposób: 2 x góra, 1 x lewo, 1 x góra, 1 x na ukos w prawo, 1 x prawo, 1 x na ukos w prawo, 1 x na ukos w lewo, 1 x na ukos w prawo, 2 x na ukos w lewo, 3 x lewo, 2 x góra, 1 x prawo, 1 x na ukos w prawo.
Obrazek
Obrazek
Gdy już będziesz na górze automatycznie zeskoczysz i znajdziesz się na małym dziedzińcu obok stajni. Niestety dalszą drogę do biblioteki blokuje ci strażnik. Musisz jakoś się go pozbyć. Korzystając ze słabego oświetlenia przemknij pod ścianami, za beczki i skrzynie u dołu ekranu. Wcześniej jednak weź skórzany worek, który wisi obok stajennego okna. Kliknij workiem na węża, leżącego na podłodze obok beczek. Wróć z powrotem i wrzuć worek z gadem przez okno, do stajni.
Obrazek
Konie się spłoszą, strażnik zejdzie z posterunku. Korzystając z okazji, biegnij szybko, do stojącego teraz otworem wejścia do biblioteki. Znajdziesz się w obszernej sali, z krzyżującymi się pod sufitem belkami. Z mapy (którą masz w ekwipunku) wiesz, że musisz się dostać do pomieszczenia z wejściem po drugiej stronie sali. Jednak i tutaj na drodze stoją ci strażnicy. Trzeba wspiąć się na belki i przejść po nich górą. Tak łatwo jednak nie będzie, bo niektóre z belek trzeszczą i trzeba je omijać. Idź więc najpierw w dół, do pierwszego skrzyżowania. Potem w prawo do końca i w górę. Dojdziesz do wiszącej między kolumnami tkaniny. Zabierz ją i skieruj się w dół, aż do drugiej poprzecznej belki, a następnie w prawo. Teraz jesteś tuż obok drzwi do interesującego cię pomieszczenia.
Obrazek
Nad drzwiami jest okno, to twoja szansa na dostanie się do środka niepostrzeżenie. Owiń więc tkaniną hak, który masz w inwentarzu i przywiąż do niego linę. A potem wyceluj tym w okno. Wylądujesz w małej sali ze zwojami papirusów. Możesz je obejrzeć, lub od razu przystąpić do aktu wandalizmu, klikając na którymkolwiek z nich bombami zapalającymi, lub po prostu lewym przyciskiem myszy. Animacja.
FRANCJA - SEN NINY
Animacja. Utożsamiasz się z rudą Niną ;) i już jako ona, ni stąd, ni zowąd...pojawiasz się w kościele, by stanąć na ślubnym kobiercu. Ale gości nie ma, oblubieniec - Max zniknął, a na dodatek kościół stanął w płomieniach. Koniecznością więc jest szybkie wydostanie się z opresji, marzenia o zamążpójściu zostawiając na później. Przez gobelin wiszący na ścianie, przeszedł duch, w habicie z kapturem. Trzeba więc zobaczyć co jest za tym gobelinem. Rozejrzyj się wokół i wyszukaj przedmioty, które przydadzą ci się do jego usunięcia. Zabierz mop stojący obo figury św. Piotra i podpal go od płomieni, a potem płonącym potraktuj tkaninę. Gdy spłonie, nad zamurowanym wejściem ujrzysz okienko. Musisz jakoś przedostać się nim do dzwonnicy. Zabierz więc (łącznie z wieszakiem) szatę księdza, zamocz ją w chrzcielnicy i mokrą ugaś płonące deski. Lub użyj w tym celu kielicha napełnionego wodą. Wieszakiem wydostań gwóźdź ze ściany. Tym gwoździem wydrap zaprawę ze szczeliny. Możesz to też zrobić przy pomocy wieszaka. Teraz weź jedną z ugaszonych desek i włóż ją w szczelinę. Stań na desce, kliknij na figurę św. Piotra i wejdź na nią.
Obrazek
Masz do wyboru dwa stopnie trudności. Musisz tak rozbujać posąg by dostać się do okienka. Należy w tym celu (klikając na strzałki u góry) jak najdalej wychylić się w lewo, lub w prawo. Następnie, znajdując się w skrajnym położeniu, kliknąć na strzałkę z przeciwnej strony. Jeśli zrobisz to rytmicznie, po chwili znajdziesz się...w mieszkaniu Niny i Maxa ;)
Obrazek
NIEMCY - BERLIN
Cała przygoda w kościele okazała się sennym koszmarem. Niestety za chwilę, już na jawie, spokój zakłócą uzbrojeni ludzie w czarnych 'ubrankach', którzy uprowadzą Maxa. Animacja. Nina zostanie sama, tylko ze wskazówką o Australii, którą Max rzucił na odchodnym. Rozejrzyj się więc po pokoju. Podnieś - stojący koło regału plecak Maxa i przeszukaj go - p.p.m. Znajdziesz tam książkę o Australii, z wyrwanymi czterema rozdziałami: 3, 7, 10, 15. Poza tym cztery chorągiewki z magnesami i kartkę z książki, ze spisem treści.
Obrazek
Idź w prawo do następnego pokoju. To sypialnia. Podejdź do mapy Australii, wiszącej na ścianie nad komodą i zrób zbliżenie. Widać na niej nazwy miejscowości, oznaczone czerwonymi kropkami. Sprawdź w spisie treści jak nazywają się miasta z brakujących rozdziałów: 3 - Adelaide, 7 - Brisbane, 10 - Broome, 15 - Hobart. Odszukaj je na mapie i umieść tam chorągiewki. Otworzy się skrytka w skrzyni łóżka. W niej znajdziesz dwa klucze. Jednym z nich otworzysz biuro w muzeum.
Obrazek
Animacja. Znajdujesz się w w/w biurze. Musisz znaleźć coś, co przybliży cię do rozwiązania zagadki uprowadzenia Maxa. Najpierw przyjrzyj się więc obrazowi wiszącemu na ścianie w centrum lokacji. Przedstawia on sztorm i wybuch wulkanu, zaś przy dokładniejszym zbadaniu okazuje się, że w środku obrazu jest szczelina. Pewnie to jakaś skrytka, niestety na razie nie możesz jej otworzyć. Podpowiedzią jak tego dokonać jest treść obrazu. Rozejrzyj się dookoła. Zauważysz trzy lampy stołowe i akwarium z podświetleniem. Włącz światło w akwarium - symbol morza. Następnie 'zapal' (stojącą na lodówce) lampę z lawą - symbolizuje wulkan. Podejdź teraz do klimatyzatora, na ścianie obok metalowej szafki. Żeby zaczął działać musi diametralnie zmienić się temperatura w pomieszczeniu. Weź więc (ze skrzyni pod półkami) metalowe narzędzie, ozięb je (wkładając do lodówki), a potem przystaw do klimatyzatora - uzyskasz wiatr. Skrytka się otworzy. W środku znajdziesz dokumenty, fotografie dotyczące wykopalisk w Turcji i telefon komórkowy Maxa.
Obrazek
Zrób zbliżenie telefonu. Musisz znać 4 - cyfrowy kod PIN, żeby go włączyć. Podejdź do biurka. Niestety dokumenty, które się na nim znajdują, zupełnie cię nie interesują. Otwórz kluczem szufladę i zajrzyj do niej. Wyjmij ze środka: plan miasta Urfa, fotografie Potbelly Hill w Turcji i książkę. Na spodzie szuflady zobaczysz napisane cztery cyfry - 0504. Wyjdź ze zbliżenia. Obejrzyj dokładnie ostatnie 'znajdźki' w ekwipunku - p.p.m, a potem wprowadź do komórki PIN, czyli cyfry z szuflady. Odsłuchaj wiadomość od Emre Dardogana. Chyba musisz wybrać się do Turcji. Animacja.
Obrazek
TURCJA - WYKOPALISKA
Ruszaj w prawo, dojdziesz do dwóch baraków. Podejdź do tego na wprost. Drzwi zamknięte, zajrzyj przez okno, to biuro Emre Dardogana. Niestety nie ma go w środku. Zauważ szparę pod drzwiami i skieruj się w stronę baraku stojącego w głębi. Również jest pusty i zamknięty, ale obok w koszu na śmieci znajdziesz rowerową szprychę. Wróć i wsuń ją w szparę pod drzwiami w pierwszym baraku. Wydostaniesz fragmenty jakiegoś podartego dokumentu. Kliknij na nie p.p.m. w inwentarzu. Musisz je poprawnie ułożyć. Za pomocą l.p.m. chwytasz i przenosisz fragmenty, oraz umieszczasz na kółku ze strzałką, żeby je obrócić. Również l.p.m. lokujesz je na właściwym miejscu.
Obrazek
Po ułożeniu skrawków okazuje się, że to faks od Emre do Maxa. Są na nim numery ich telefonów. Kliknij więc faksem na komórce - w ekwipunku, a połączysz się z Emre Dardoganem. Chwilowo jednak jest on niedostępny, bo uwięziony przez trzęsienie ziemi pod jej powierzchnią. Musisz pomóc mu wydostać się z pułapki. Wcześniej jednak Emre udzieli ci informacji, odnośnie miejsca w którym się znajduje. Czyli: zapach oleju - który czuje, szum skrzydeł i odgłos silnika - które słyszy. Prześle ci też MMS -a (klikasz p.p.m. na komórce) z miejsca uwięzienia. Widać na nim stertę gruzu, relief na ścianie i korzenie drzewa. Poleci ci też wziąć z jego samochodu (stojącego na parkingu) , mapę wykopalisk, podzieloną na sektory, oznaczone kolejnymi literami alfabetu. Ta automatycznie znajdzie się w inwentarzu. Wspomni na koniec o kluczu od windy, do której nie ma dostępu. Możesz ruszyć archeologowi na ratunek.
Obrazek
Przy pomocy mapy odwiedzaj kolejno sektory: A, B, C, D, E i badaj je dokładnie (klikając symbolami wskazówek z inwentarza), na kojarzących się z nimi rzeczywistych obiektach. Musisz działając w ten sposób dopasować trzy wskazówki, z tych sześciu od Emre. Odpowiednie miejsce znajdziesz w sektorze E. Potrzebne ci skalne wiertło. Udaj się więc do D, gdzie się ono znajduje i kliknij na nie - pojawi się w ekwipunku. Wróć do sektora E i użyj wiertła na skalnym podłożu w centrum lokacji.
Obrazek
Porozum się z Emre przez wywierconą dziurę. Niestety nie dosięgnie do niej i nie poda ci wspomnianego wcześniej (w telefonicznej rozmowie) klucza od windy. Odwiedź więc parking i przywłaszcz sobie łańcuch rozciągnięty między kamiennymi słupkami. Wracaj do uwięzionego i wsuń łańcuch w otwór. Ze zdobytym kluczem udaj się do sektora C i otwórz nim okratowane wejście do windy. Zjedź na dół. Zabierz kask, leżący po prawej. Po lewej stronie zobaczysz drewnianą skrzynkę. Jest zamknięta. Do jej otwarcia użyj windy. Wcześniej (za pomocą czerwonego przycisku) wysyłając ją na górę, po włożeniu do niej skrzynki sprowadzając na dół i znowu odsyłając na powierzchnię.
Obrazek
Klucz francuski, młotek i butelka plastikowa, czyli zawartość skrzynki, na pewno ci się przydadzą. Ruszaj teraz w lewo do tunelu. Znajdziesz się koło zerwanego mostu. Jeśli jakoś pokonasz przepaść, dostaniesz się do Emre. Obejrzyj, stojącą pod ścianą sprężarkę z pistoletem. Przyjrzyj się też szczelinie na stropie, przez którą przedostaje się blask księżyca. Można by w niej umieścić łańcuch i przeprawić się na drugą stronę przepaści. Niestety z dołu tego nie dokonasz. Musisz jakoś zaznaczyć miejsce gdzie przebywasz i zrobić to z góry. Biegnij więc do windy, wyjedź na powierzchnię i udaj się do sektora B, gdzie jest złoże czerwonej ziemi. Weź jej trochę. Wróć nad przepaść. Za pomocą klucza francuskiego odkręć pistolet od węża sprężarki. Następnie rozkrusz młotkiem (lub kluczem) ziemię i nasyp jej do pistoletu. Połącz pistolet z wężem i całość umieść w szczelinie stropowej. Włącz sprężarkę.
Obrazek
Przeszukaj teraz sektory, w poszukiwaniu miejsca zaznaczonego przez wydmuchaną ziemię. Znajdziesz je w sektorze D. Połącz młotek z łańcuchem i kliknij na szczelinie pośrodku czerwonej plamy. Łańcuch wpadnie do środka, a młotek z zewnątrz go zablokuje. Wracaj do lokacji z windą i nad przepaść. Chwyć się zwisającego łańcucha i przepraw na drugą stronę zerwanego mostu. Dotrzesz wreszcie do Emre. Porozmawiaj z nim. Żeby być bliżej odkrycia powodu tajemniczego porwania Maxa, trzeba otworzyć przejście - u góry ekranu. Teraz zamknięte kamienną płytą z płaskorzeźbą. Mechanizm otwierający znajduje się na podłodze. Składa się on z dużego kwadratu i małych kwadratów po jego bokach. Gdy Emre staje na jednym z nich, na niektórych ukazują się wizerunki zwierząt.
Obrazek
Gdy staniesz naprzeciwko Emre (po przekątnej), odkryją się pozostałe zwierzaki. Rozsunie się też płyta w dużym kwadracie. Pod nią są kolejne wizerunki zwierząt wyryte na kwadratowych płytkach. Jak wyjaśnia Emre, by uruchomić mechanizm, musicie oboje dotrzeć do środka dużego kwadratu. Podpowiedzią jak się poruszać, są zwierzęta z fizycznymi anomaliami, umiejscowione w ośmiu zewnętrznych, małych kwadratach. Dowiesz się co któremu zwierzakowi brakuje, lub czego ma za dużo, gdy skierujesz na niego kursor. I tak np. 'anormalny' byk ma jeden róg zamiast dwóch, trzeba więc stanąć w pierwszym ruchu na wizerunku byka. Tygrys ma dwa ogony, więc w drugim ruchu trzeba stanąć na tygrysie, itd. Chodzicie na przemian, klikając na główki u góry ekranu. Ty zaczynasz jako Nina.
Obrazek
Mechanizm zadziałał, wrota się otworzyły i za chwilę znajdziecie się, nad umieszczonym w głębokim dole, dużym zbiornikiem. Jako Emre postanawiasz zmierzyć radioaktywność cieczy. Musisz w tym celu użyć licznika Geigera. Odetnij więc jeden z długich korzeni, które oplatają zbocze i połącz go z licznikiem. Potem całość opuść w dół. Animacja. Byliście przez kogoś ścigani. Nastąpiła kraksa, Emre wypadł z pojazdu. Ty zaś, jako Nina, musisz wydostać się z leżącego na dachu samochodu. Jednakże trzyma cię, nie dający się odpiąć pas bezpieczeństwa. Najpierw więc włącz oświetlenie - na dole po prawej, potem odsuń osłonę przeciwsłoneczną i wydostań zza niej grzebień, oraz kartę parkingową. Przy pomocy grzebienia otwórz schowek, a znalezioną w nim składaną miarką, przysuń do siebie pudełko śniadaniowe. Weź z niego nóż, widelec i kanapkę.
Obrazek
Nożem przetnij pas bezpieczeństwa, znajdziesz się na wolności. Obok wraku samochodu leży metalowa walizka. Weź ją i otwórz. W środku znajdziesz papiery Emre i notebook Maxa. Przeczytaj mail od Cicero 63. Musisz udać się do San Francisko. Animacja.
FLORENCJA - SEN NINY
Podczas podróży samolotem przeglądasz dalej notebook i dowiadujesz się z niego o dziejach zwoju Archimedesa. Zasypiasz, cofasz się w czasie parę wieków wstecz i nagle pojawiasz się we Florencji. Animacja. Widzisz jak zostaje aresztowany An - Nasir, kupiec który sprzedał, będący w jego posiadaniu, w/w zwój. Postanawiasz się dowiedzieć komu go sprzedał i jak do tego kogoś dotrzeć. Posterunek, na który zabrano aresztanta jest zamknięty. Musisz, korzystając z faktu, że nikt cię nie widzi (a ty możesz działać) jakoś się tam dostać. Na razie nic tu jednak nie wskórasz, rusz więc na poszukiwanie przydatnych przedmiotów. Idź na plac targowy, w dół ekranu.
Obrazek
Pod murem stoi wóz drabiniasty. Wyjmij klin spod jego koła, a pojedzie w stronę budynku. Wejdź po wozie na gzyms. Z jutowego worka zabierz trochę soli. Zeskocz na dół i użyj jej (na umieszczonym we wnęce) oblodzonym, drewnianym kole, a potem nim pokręć. Z góry zjedzie, zawieszona na łańcuchach, drewniana platforma i przykryje wyrwę w gzymsie. Ponownie wyjdź na górę i skieruj się w lewo, do rogu budynku. Stań na małym balkonie. Obok umieszczony został posąg mężczyzny. Wyjmij mu z dłoni miecz. Po zejściu na dół, mieczem tym 'potraktuj' ładunek - po lewej stronie ekranu i weź siatkę którą był owinięty. Wróć do lokacji z posterunkiem.
Obrazek
Ponownie użyj miecza, tym razem na linie którą obwiązane są beczki - po prawej. Te się potoczą i zrobią dziurę w oknie. Hałas wywabi na zewnątrz strażnika. Wślizgnij się do środka, przez pozostawione przez niego otwarte drzwi. Podsłuchasz strażników przesłuchujących więźnia. Ci później, niestety, zamknęli za sobą zakratowane drzwi do celi i usiedli przy stole. Niełatwo będzie się ich pozbyć i dostać do An - Nasira. Może narzędzia tortur ci w tym pomogą. Weź je z półki umieszczonej w rogu, tuż obok kraty. Wyjdź na dwór. Ktoś zabezpieczył 'dziurawe' okno jakąś płachtą. Użyj na niej pogrzebacza, lub miecza. W budynku zrobi się zimno i mężczyźni rozpalą ogień w kominku. Może by tak czegoś...dorzucić do ognia. Skieruj się więc w prawo, do zamkniętego straganu. Wisi nad nim szyld informujący, że na wyposażeniu ma również zioła. Użyj na straganie rozwieracza do ust (jedno z narzędzi tortur), a lulek czarny, lawenda i rumianek znajdą się w twym posiadaniu.
Obrazek
Lulek ma właściwości usypiające. Musisz dostać się do komina i wrzucić trochę ziela do ognia na kominku. W ten sposób będziesz mieć strażników z głowy. Zawieś więc siatkę na hakach wbitych w ścianę, po lewej stronie drzwi posterunku i wdrap się po niej na dach. Do komina jednak nie podejdziesz, bo jest ślisko i stromo. Przetnij więc mieczem (lub posyp solą), węzeł liny biegnącej od dachu posterunku do drugiego budynku. Zejdź na dół, odetnij zwisającą linę i zabierz ją. Teraz ponownie wejdź na dach. Połącz pogrzebacz z odciętą liną i zaczep tym o komin. Potem nań kliknij i wrzuć w otwór komina ziele lulka.
Obrazek
Zejdź na ziemię i wejdź do budynku. Strażnicy śpią...snem sprawiedliwych ;) Możesz ich przeszukać, ale klucza od celi nie znajdziesz. Wsadź więc klin (zabrany spod koła wozu drabiniastego) w zagłębienie w podłodze, potem jeszcze raz 'przeleć' się na dach i zabierz linę z przywiązanym doń pogrzebaczem. Wróć na posterunek i użyj pogrzebacza na kracie zamykającej celę. Ta wypadnie z zawiasów. Wejdź do środka. Nie dasz rady obudzić An Nasira. Zabierz więc wiadro stojące w prawym rogu celi, wyjdź na zewnątrz i napełnij wiadro śniegiem. Gdy śnieg się rozpuści, potraktuj lodowatą wodą kupca. An - Nasir zerwie sie do ucieczki. Rusz za nim. Niedługo jednak stracisz go z oczu. Animacja. Nastąpi cofnięcie się czasu i znowu znajdziesz się w celi obok śpiącego. Musisz coś (mądrego ;) ) wymyślić, żeby tym razem go nie zgubić. Wyjdź na dwór, idź w lewo od wejścia, a znajdziesz się w uliczce gdzie 'zniknął' An - Nasir. Spojrzawszy na prawo, zauważysz szyld z narysowaną rybą, oraz na ziemi jakieś odpadki. Na kamiennej tablicy na murze napisane jest, że zabrania się muzykowania w nocy. Użyj zatem telefonu komórkowego na owej tablicy.
Obrazek
Obudzisz sprzedawcę ryb, a ten w 'podzięce' zrzuci ci na głowę trochę rybich szczątków. Weź je i rusz w stronę placu targowego. Koło fontanny siedzi kot, podrzuć mu rybkę, którą wcześniej wsadzisz do żelaznej maski. Następnie zwiń kota złapanego w pułapkę i wróć do celi An - Nasira. Tu pod ubranie powkładaj śpiącemu rybie odpadki i obudź go ponownie, polewając wodą z wiadra. Da nogę i jak uprzednio zniknie w jednym z trzech pasaży w wąskiej uliczce. Wypuść więc za zbiegiem kota, a ten wiedziony zapachem ryb pobiegnie środkowym pasażem. Rusz za nim. I znowu porażka, bo kupiec wyrzucił rybie szczątki i trop się urwał. Czas ponownie się cofa i lądujesz w celi. Udaj się tam gdzie tym razem An Nasir cię przechytrzył - czyli w wąską uliczkę i potem wejściem na wprost. Znalazłszy się w tej lokacji, zauważ dziurę w chodniku, pod stopami i wlej w nią wodę. Gdy zamarznie, to być może uciekający kupiec...wyłoży się na lodzie ;) Możesz też już teraz zabrać drabinę opartą o ścianę. Później będzie ci potrzebna.
Obrazek
Wracaj w pobliże posterunku, napełnij wiadro śniegiem i znowu obudź kupca. Tym razem widzisz gdzie wszedł An - Nasir. Podążaj za nim. Nie do wiary, znowu wystawił cię do wiatru. Ponownie ...zapętlenie w czasie itd. Rusz na rekonesans tam gdzie się ulotnił, czyli - w lewo od posterunku, środkowym pasażem w uliczce i wejściem po prawej, w lokacji ' z dziurą'. Czeka cię rozgryzienie tajemnicy, w którą z trzech bram wszedł nasz 'nieuchwytny' ;)
Wróć do celi weź garść popiołu spod kominka. Biegnij z powrotem do lokacji z bramami i na każdej z nich użyj popiołu. Potem kolejna ...powtórka z rozrywki ('Dzień świstaka' się kłania ;) ) - budzenie śpiocha i pogoń. Sukces, An - Nasir zostawił odciski palców. Wejdź więc w tę 'oznaczoną' przez niego (pierwszą po lewej) bramę.
Obrazek
Na moment trafisz do lokacji z mostem - i oczywiście trzema 'drogami' do wyboru, i po raz enty wylądujesz w celi. Wróć na most i przypatrz się daszkowi nad bramą na wprost. Leży na nim sporo śniegu, użyj na nim drabiny (z inwentarza), a potem ponownie kliknij na daszek. Śnieg pokryje ziemię. Biegnij do śpiącego Araba i oczywiście zrób mu kąpiel. Tym razem, na śniegu za mostem zauważysz ślady stóp. Rusz ich tropem, wzdłuż nadbrzeża, na prawo.
Obrazek
Znajdziesz się u szczytu schodów i podsłuchasz rozmawiającego z kimś An - Nasira. Za moment, automatycznie trafisz do pracowni Leonarda da Vinci. Tu, w kolejnej ciekawej rozmowie, poruszony zostanie temat zwoju Archimedesa. Musisz znaleźć cylinder, ze znajdującą się wewnątrz wskazówką, odnośnie miejsca ukrycia zwoju. Rozejrzyj się po pracowni. Jest ciemno. Po lewej stronie ekranu, na talerzu leżącym na blacie, jest jakby zapalniczka. Weź ją i zapal lampę, przytwierdzoną z prawej strony dwukołowego wozu. Zauważ też i zabierz podnośnik stojący pod ścianą - po prawej.
Obrazek
Podejdź teraz do urządzenia znajdującego się na oświetlonej ścianie. To rodzaj wagi. Prawa jej część jest zablokowana, a lewa słabo widoczna. Użyj więc podnośnika, klikając nim na wóz. Zobaczysz cylinder, znajdujący się na oświetlonym teraz, lewym ramieniu wagi. Dostać się do niego jednak nie możesz, bo umieszczony jest zbyt wysoko. Weź więc dłuta wiszące na ścianie - po lewej i użyj ich (w otworze) na prawym ramieniu wagi. Usuniesz w ten sposób blokadę, lewe ramię opadnie i cylinder znajdzie się w twoich rękach.
Obrazek
Obejrzyj cylinder (p.p.m.) w ekwipunku, musisz znać hasło potrzebne do jego otwarcia. W tym celu przyglądnij się dyplomowi wiszącemu nad drzwiami usytuowanymi po lewej stronie ekranu. Przejrzyj również dokumenty leżące na stole, obok amfory. Uzyskasz podpowiedź do hasła, czyli nazwisko nauczyciela Leonarda, niejakiego Verrocchio. Kliknij na cylinder i za pomocą przycisków na pięciu kołach ustaw hasło: 1 - VER, 2 - RO, 3 - C, 4 - CH lub CHI, 5 - IO lub O.
Obrazek
Animacja. Leonardo da Vinci ma gościa i opuszcza pracownię. Przyjrzyj się stronie z dziennika, która znajdowała się w cylindrze. Jest zaszyfrowana. Potrzebny ci kod, by odczytać co jest tam napisane i wreszcie dotrzeć do zwoju.
Porozglądaj się po pracowni. Koło drzwi stoi duży dzban, wyjmij z niego laskę i obejrzyj ją w ekwipunku. Są na niej jakieś dziwne symbole, które nic ci nie mówią. Podejdź do płótna rozpiętego na sztaludze i weź (ze stojącego obok stolika) pojemnik z farbą. Zamocz laskę w farbie i odbij symbole na płótnie, a następnie użyj na otrzymanym rysunku zaszyfrowanej wiadomości z cylindra. Dowiesz się, że zwój znajduje się w obrazie 'Wspaniałego".
Obrazek
Kim jest ów 'Wspaniały'? Odpowiedź na to pytanie znajdziesz w książce, która leży na małym stoliczku naprzeciwko dzbana. Zabierz ją i obejrzyj w ekwipunku. Okazuje się, że to kronika rodziny Medyceuszy. Kliknij książką na notatce z cylindra. Już wiesz, zwój Archimedesa znajduje się w obrazie 'Madonna Benois' i był własnością Lorenza de Medici, zwanego...'Wspaniałym. Animacja. Sen się kończy i lądujesz w USA.
SAN FRANCISCO - MUZEUM
Ucinasz sobie pogawędkę z policjantem, który siedzi w radiowozie w pobliżu muzeum. Niestety, choć z plakatu wiszącego na latarni (obok ławki) wynika, że 'Madonna Benois' znajduje się w zbiorach muzealnych, problemem będzie się tam dostać. Muzeum jest nieczynne od czas pożaru, który jakiś czas temu w nim wybuchł. Musisz jakoś pozbyć się policjanta i wejść do środka. Podejdź do kiosku z art. spożywczymi i porozmawiaj ze sprzedawcą. Ten informuje cię, że do picia nie kupisz niczego co zawiera alkohol. Kup więc mrożoną herbatę w kartonie. Następnie idź jeszcze raz pogadać z 'gliniarzem' (porusz temat sprzedaży alkoholu), a dowiesz się od niego, że tylko w niektórych sklepach można kupić napoje zawierające 'procenty'. Idź więc w stronę latarni i z jezdni (koło krawężnika) podnieś pustą butelkę, a z ziemi obok ławki, gazetę z butelką whisky na okładce. Dalej na prawo - bliżej kiosku, leży kawałek szkła, weź go.
Obrazek
Przy pomocy szkła, wytnij z gazety nalepkę na butelce z alkoholem, zmocz ją w kałuży (na jezdni) i przyklej na pustej butelce, którą masz w inwentarzu. Potem przelej do butelki herbatę z kartonu. Teraz zrób kioskarzowi psikusa i podłóż butelkę... z 'alkoholem' na wystawie, przed kioskiem - po prawej. Biegnij do policjanta i zakapuj sprzedawcę :D . Stróż prawa, wielce wzburzony, pójdzie pogadać z panem z kiosku. Skorzystaj z okazji i sprawdź co mieści się w bagażniku radiowozu. Weź nożyce do drutu i kanister z benzyną, na pewno ci się przydadzą. Następnie udaj się ścieżką na wprost, do muzeum. Wejdź od frontu do środka i udaj się schodami na dół - pod łukiem. Drzwi do pomieszczenia gdzie znajdują się obrazy, zamknięte są na zamek elektroniczny, a ty nie masz karty. Sprawdź skrzynkę z bezpiecznikami - brak zasilania. Wyjdź na górę i dalej schodami na galerię z balustradą. Obejrzyj naruszone w wyniku pożaru drzwi, tędy nie wejdziesz. Podejdź do okna - po prawej i wyjdź przez nie. Znajdziesz się na gzymsie, a klikając na strawione przez pożar kolejne okno, wejdziesz do zniszczonego przez ogień pomieszczenia.
Obrazek
Obejrzyj biurko. Znajduje się w nim zamknięta szuflada. Rozejrzyj się po pokoju. Na podłodze (koło biurka)zobaczysz oprawkę okularów, podnieś ją i użyj na szufladzie. Dostanie ci się w ręce karta magnetyczna. Możesz też już teraz wziąć konewkę (później z niej skorzystasz), która stoi w pobliżu drzwi. Wróć po gzymsie na galerię, zejdź na dół i wyjdź z budynku. Pora przywrócić zasilanie. Skieruj się więc w prawo i za róg, aż dojdziesz do pomieszczenia z generatorem. Na metalowych drzwiach wisi kłódka, użyj na niej nożyc do drutu. Okazuje się, że generator jest wyłączony, bo brak w nim paliwa. Z kanistra bezpośrednio go nie nalejesz, musisz przelać paliwo do konewki i tą dopiero kliknąć na generatorze, a następnie go włączyć. Wracaj do muzeum i zejdź na dół do piwnicy. Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami i dolny (moc) ustaw w pozycji - włączony. Następnie użyj karty magnetycznej na zamku elektronicznym w drzwiach.
Obrazek
Wejdź do środka. Jest ciemno i nic nie widzisz. Wyjdź z pokoju i teraz włącz górny bezpiecznik, który zawiaduje górnym oświetleniem. Wróć z powrotem do pomieszczenia. Zrobiło się zdecydowanie jaśniej, więc rozejrzyj się dookoła. Niestety urządzenia 'na prąd' nie działają. Weź więc lampę stojącą na regale i kliknij nią na kontakcie, usytuowanym na ścianie (tuż przy podłodze), obok metalowych drzwi. Następnie w skrzynce z bezpiecznikami ponownie włącz dolny. Wróć do pokoju, przejdź na jego koniec, w prawo i włącz komputer, a potem kliknij p.p.m. na monitorze. Pojawi się wyszukiwarka. Kliknij na pierwszą ramkę (od lewej) - artyści i wybierz - Leonardo da Vinci, potem na drugiej - Madonna Benois i na trzeciej - 1477 r.
Obrazek
Za chwilę obraz znajdzie się w twoim inwentarzu. Musisz sprawdzić czy ukryty jest w nim zwój Archimedesa. W samym rogu, przy ścianie, jest aparat rentgenowski. Użyj go do prześwietlenia obrazu. Na monitorze komputera coś się pojawia. Animacja. Dostajesz telefon od kogoś ci nieznajomego, ten ktoś chciałby się z tobą spotkać. Widoczny teraz na ekranie kod QR, przeskanuj przy użyciu telefonu Maxa. Pojawia się mapa wyspy Alcatraz i ksywka Kassandra - znana ci z maili Maxa. Animacja. Kolejna podróż, tym razem 'za kratki' ;) , czyli do nieczynnego więzienia na Alcatraz.
Obrazek
ALCATRAZ - WIĘZIENIE
Wchodzisz do środka budynku. Nagle drzwi się zatrzaskują i uwięzienie staje się jak najbardziej dosłowne. Wejdź do otwartej celi, na wprost. Podejdź do zakratowanego okna i wyjrzyj przez nie (l.p.m. na oknie). Naprzeciwko, na ścianie, widać znany ci rysunek Leonarda da Vinci. Musisz jakoś pokonać kraty i dostać się do okna obok rysunku. W tym celu zabierz koc z pryczy i naładuj do niego cegieł - ze sterty pod ścianą. Potem zwiąż całość kablem od klimatyzacji, który biegnie na ścianie przy drzwiach wejściowych. Przedtem jednak musisz kabel 'zneutralizować', czyli odciąć prąd. W tym celu przywłaszcz sobie kubek - z półeczki na ścianie celi i nalej do niego wody z toalety. Chluśnij wodą z kubka na klimatyzator - zrobisz spięcie. Nożycami do drutu odetnij przewód i zwiąż nim koc z cegłami.
Obrazek
W pobliżu stoi metalowy pojemnik, pewnie coś przydatnego w środku znajdziesz. Oczywiście, jest stary wieszak na ubrania, weź go. Wejdź z powrotem do celi. Kliknij na okno, następnie workiem z cegłami na kraty, a potem ponownie workiem na płyty dziedzińca. Koc obciążony cegłami, spadając wyrwie kraty. Teraz użyj wieszaka na kablu telefonicznym - biegnącym od celi w której się znajdujesz, aż do interesującego cię okna obok rysunku. W ten sposób (ryzykując skręcenie karku) przetransportujesz się do drugiego skrzydła budynku.
Obrazek
Jesteś w środku i rozmawiasz z tajemniczą Kassandrą. Lecz gdy próbujesz wejść do pomieszczenia, z którego dobiega jej głos, na przeszkodzie staje ci robot bojowy Murphy. Chcąc dowiedzieć się czegoś o Maxie, musisz go pokonać. Wejdź więc w drzwi (po lewej), obok których stoisz. Na podłodze zobaczysz podobnego do Murphy'ego osobnika, tyle że lekko 'zdekompletowanego', weź go. Pogrzeb teraz w stercie metalowych części, po prawej, a zdobędziesz: paralizator, miotacz ognia, piłę tarczową i wiertarkę. Możesz teraz uzbroić swojego robota, niestety w jeden rodzaj broni naraz. Przy czym oba 'blaszaki' wyposażone są w miny. Broń Murphy'ego zadaje większe obrażenia, ale on sam (w przeciwieństwie do twojego robota) się nie regeneruje. Wybierz broń, której chcesz użyć, wyjdź z pomieszczenia i kliknij swoim robotem na Murphym. Teraz musisz wybrać rodzaj ataku i obrony - górą, czy dołem, oraz zaznaczyć, czy chcesz użyć min. Następnie przystępujesz do walki, klikając na okrąg z dwoma skrzyżowanymi mieczami. Masz 100 pkt. życia, gdy je stracisz, wracasz do 'składziku'. Twój robot odzyskuje siły, a ty ponownie wyposażasz go w którąś z broni. Walczysz aż do momentu pokonania Murphy'ego.
Obrazek
Po skończonej walce wychodzi do ciebie Kassandra. W trakcie rozmowy z nią, dowiadujesz się między innymi, że ktoś cię ściga. Animacja. Nadchodzą napastnicy, Kassandra próbuje otworzyć zablokowane drzwi. Teraz masz do wyboru dwie opcje - czy pomożesz dziewczynie (spróbujesz zatrzymać napastników), czy też nie. W każdej z opcji jednak czeka cię uwięzienie. Od tego co wybierzesz zależne jest zakończenie rozgrywki, proponuję więc zapisać grę.
HISZPANIA - LOTNISKOWIEC
Animacja. Budzisz się, otaczają cię ciemności. Widzisz na zielono świecący pojemnik. To farba luminescencyjna w sprayu. Weź ją. Po lewej stronie jest kratka wentylacyjna. Użyj sprayu na karcie dostępu - z inwentarza, a potem przyłóż kartę do wentylacji. Zrobi się trochę jaśniej. Rozejrzyj się, a następnie podnieś z podłogi zepsuty telefon i plastikowy kubek. Z rogu pomieszczenia (obok zamkniętych drzwi) zabierz metalowy pręt i użyj go do usunięcia kratki wentylacyjnej. Wyjdź przez niezabezpieczony teraz otwór.
Obrazek
Znajdziesz się w dużej hali lotniskowca, jest tu parę kontenerów. Ludzie którzy cię porwali wspominali, że część zapasowa, umieszczona w jednym z nich, ma trafić do ich bazy. Musisz go poszukać. Kontenery są zamknięte i oznaczone różnokolorowymi nalepkami. Skieruj się w lewo, na sam koniec ekranu i zabierz ze ściany ostatniego kontenera: skaner (może ty graczu znajdziesz dla niego zastosowanie ?), oraz tabliczkę z objaśnieniem kolorów - kliknij p.p.m w inwentarzu. Z tabliczki dowiadujesz się, że kolory oznaczają konkretne miejsca (porty) wyładunkowe. Musisz dostać się do kontenera oznaczonego białym kolorem, który ma być rozładowany w Rotterdamie. W tym celu należy spowodować by wyładowany został teraz inny, który go zastawia. Musi mieć pomarańczowe oznaczenie - rozładunek w Cadiz.
Obrazek
Korzystając z metalowej drabinki (po prawej) wyjdź do góry. Potem drzwiami, na mały pomost z balustradą. Tu zainteresuje cię lampa z czerwonym kloszem. Na razie jednak nie masz narzędzia, by w/w klosz odkręcić. Rusz więc - kolejną drabinką, na pokład lotniskowca. Rozejrzyj się. Idź w lewo, ze skrzynki na narzędzia weź śrubokręt. Podejdź trochę dalej i nabierz do plastikowego kubka żółtego smaru, którym upaprane jest koło stojącego tam samolotu. Możesz też zabrać rękawice robocze i przyrząd pomiarowy - mnie do niczego się nie przydały. Zejdź na pomost i przy pomocy śrubokręta odkręć lampę. Czerwony klosz potraktuj żółtym smarem, a zmieni kolor na pomarańczowy.
Obrazek
Wróć do ładowni i użyj tak spreparowanego, pomarańczowego szkła, na zastawiającym ci drogę kontenerze. Animacja. Droga wolna, możesz spróbować otworzyć oznakowany na biało kontener. Zrób to przy pomocy metalowego pręta. Zyskasz zwój drutu, a drzwi staną otworem. Zajrzyj więc do środka. Pojawi się ekran, na którym musisz ułożyć część zapasową. Robisz to, przenosząc na okrąg - po lewej, elementy z prawej strony. Wcześniej jednak czeka cię wybór poziomu trudności. W opcji łatwiejszej widoczne są zarysy poszczególnych elementów. Każdy element możesz obrócić, przykładając go do kółka ze strzałką. Gdy poprawnie zrobisz 'układankę' pojawi się w środku napis CERN. Długa animacja.
Obrazek
SZWAJCARIA - CERN
Znajdujesz się w głównej siedzibie organizacji CERN. Okazuje się, że jest tu Max, żywy, tylko ...trochę zahibernowany. Przeprowadzasz frapującą rozmowę z Jane Cunnigham, a następnie z Maxem, który w międzyczasie 'odtajał' ;) . Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Sprawdź komory chłodnicze. W jednej znajduje się Michael Anderson, 'zawartość' drugiej, zależna jest od decyzji podjętej przez ciebie w Alcatraz. Tzn. może być pusta, lub zajęta przez Kassandrę. Podejdź teraz w prawo i zza kurtyny, z dolnej szafki, weź ubranie Maxa. Wchodzi strażnik. Animacja. Nieudany eksperyment i kolejna rozmowa z Jane. Musisz znaleźć 'Strażników' by nie dopuścić do końca świata.
Obrazek
KONIEC ŚWIATA - SEN NINY
Po wprowadzeniu w stan śmierci klinicznej, znajdziesz się w swego rodzaju korytarzu. Idź w stronę oświetlonych drzwi na jego końcu. Ujrzysz całkowicie zniszczone miasto. Po lewej stronie na ścianie, zauważysz symbol Strażnika, a przed sobą na ziemi, pluszowego misia - weź go. Przejdź na drugą stronę jezdni, w prawo i podejdź do wystawy sklepowej. Zobaczysz za jej szybą aparat fotograficzny. Potraktuj szybę w oknie wystawowym kostką brukową - ze sterty obok. Czynność powtórz trzykrotnie, a później przywłaszcz sobie aparat. Przy pomocy teleobiektywu zlokalizujesz następny symbol Strażnika, znajdujący się na wysokim, zniszczonym budynku - obok świetlnej łuny.
Obrazek
Gdy ruszysz w tę stronę budynek się zawali, a gruz zasypie przejście. Weź metalowy pręt z balustrady balkonu - obok wagonu tramwajowego i podejdź do samochodu stojącego na pierwszym planie. W pobliżu jest zawalone wejście do tunelu metra. Kliknij na drzwi samochodu, a potem zwolnij ręczny hamulec. Gdy pojazd się stoczy, ukaże się krata szybu wentylacyjnego metra. Użyj na niej pręta, zejdź do tunelu. Nie przedostaniesz się nim dalej, bo zablokowany jest wrakiem wagonu. Podejdź więc na wprost, po ścianie ścieka benzyna. Weź pluszaka z ekwipunku i połącz go z metalowym prętem, a następnie nasącz benzyną. Teraz wyjdź na górę i kliknij łatwopalnym miśkiem na płomieniach, szalejących po prawej stronie lokacji. Wróć do tunelu metra i zaimprowizowanej pochodni użyj na strużce benzyny. Nastąpi wybuch, bus który utkwił w wyrwie - u góry ekranu, stoczy się. Możesz teraz używając obu pojazdów jako drabiny wyjść na górę.
Obrazek
Znajdziesz się na dachu budynku. W oddali, po lewej stronie, zobaczysz Strażnika. Niestety oddziela cię od niego szeroka i na dodatek płonąca wyrwa. W zdewastowanej wieżyczce windy ( na wprost), widać bęben z nawiniętą stalową liną. Weź linę i użyj jej na kole windy - po prawej. A potem drugi jej koniec przywiąż do kabla od bilbordu - po lewej. Następnie użyj pokrętła, znajdującego się obok koła windy. Bilbord opadnie i stworzy coś w rodzaju mostu, którym przedostaniesz się do Strażnika. Rozmawiasz z zakapaturzoną postacią, jednak w momencie kiedy ma ci on podać pewne liczby ...budzisz się.
Obrazek
SZWAJCARIA - CERN
Jako Max rozmawiasz z Niną, która prosi o coś do pisania. Na biurku - po lewej stronie, koło drzwi, jest papier i długopis. Weź jedno i drugie i daj... ukochanej. Gdy ta zapisze zapamiętane ze snu współrzędne, skorzystaj z terminala i kliknij kartką na wyszukiwarce, a następnie wciśnij - szukaj. Okaże się, że koordynaty dotyczą wyspy Santorini. Animacja.
GRECJA - SANTORINI
Znajdujecie się (razem z Jane Cunnigham) pod wodą, w batyskafie, w pobliżu Santorini, a waszym celem jest odszukanie siedziby Strażników. Do wyboru są dwa poziomy trudności. Na tym trudniejszym przeszkadzają prądy morskie i trzeba poruszać się 'z prądem'. Na łatwiejszym, wystarczy kliknąć na miejsce w które chcesz się udać. Płyń na ukos (w prawo) w dół, a dotrzesz do owalnego, ciemnego kształtu, to baza Strażników, do której nie możesz się dostać. Po prawej, w górze, znajduje się miejsce przeznaczone na cztery kryształy. Uzyskasz wstęp do bazy, gdy je odnajdziesz i tam umieścisz.
Obrazek
Kryształy znajdują się na czterech 'brzegach' podwodnego labiryntu. Możesz najpierw popłynąć w górę ekranu, a potem skierować się lekko w lewo. Tam w 'kupce' kamieni znajdziesz pierwszy kryształ. Wróć w pobliże bazy Strażników i skieruj się teraz na koniec ekranu - w prawo. Tu namierzysz kolejny. Płyń znowu do bazy i udaj się teraz w lewą stronę ekranu, trzeci kryształ znajdzie się w twoim ekwipunku. Kolejny raz wróć do siedziby Strażników i tym razem udaj się w dół ekranu. Zdobędziesz ostatnie, zielone 'świecidełko'. Wróć z powrotem i umieść wszystkie cztery znaleziska w miejscu do tego przeznaczonym.
ObrazekObrazek
ObrazekObrazek
Wejście stanie otworem i znajdziecie się wszyscy w podwodnej siedzibie Strażników. Na przeszkodzie by wejść do centrum, staną kamienne drzwi. Jako Jane Cunnigham podejdź do terminala (na filarze), po lewej stronie ekranu. Żeby otworzyć drzwi, musisz wprowadzić cztery poprawne symbole, w miejsce tych widocznych na terminalu. Jednocześnie są one podpowiedzią gdzie szukać wskazówek. Tak więc skieruj się na prawo, do następnego filara. Na umieszczonej na nim tablicy, widnieje siedem rzędów z hieroglifami. Pierwszy, trzeci i szósty rząd, niczym się nie różnią. W drugim, czwartym i siódmym, zmienia się środkowy symbol. Gdy przyjrzysz się piątemu rzędowi hieroglifów, okaże się, że są na nim środkowe symbole z drugiego i siódmego rzędu. Jedynym, niepowtarzającym się hieroglifem, jest symbol lwa z czwartego rzędu. Musisz więc 'ustawić' lwa na czwartym miejscu, na terminalu. Idź w prawo i podejdź do następnej tablicy. Widać na niej hinduskie bóstwo - Ganesha, a pod nim dwanaście znaków - trzy razy po cztery powtarzające się. Zapamiętaj te, których na tablicy brakuje i ustaw na drugim, i trzecim miejscu terminala. Idź do ostatniej już tablicy, z dwunastoma kamiennymi płaskorzeźbami. Widnieją nad nimi pierwsze litery z nazw kolejnych miesięcy, przy czym brakuje ostatniej. To literka D, od December - grudzień. Umieść ją na pierwszym miejscu w terminalu. Następnie kliknij na przycisk, po prawej. Drzwi się otworzą.
Obrazek
Wejdźcie do środka. Znajduje się tu deterrium, którego potrzebuje Jane. Jako Nina musisz zdezaktywować pole siłowe, broniące do niego dostępu. Jeśli tego nie zrobisz, stracisz Maxa, któremu Cunnigham zaaplikowała truciznę. Gdy się podporządkujesz, Max dostanie antidotum. Przejdź więc w lewo. Zobaczysz urządzenie przypominające tarczę zegarową, z ośmioma różnymi symbolami, umieszczonymi na końcu każdej z ośmiu 'wskazówek'. Podpowiedzią jak należy ustawić wskazówki, jest płaskorzeźba, umieszczona nad tarczą. Są na niej postaci związane z grą - od lewej: Archimedes, Kleopatra, Menis - Ra, Leonardo da Vinci, Max, Nina, Jane Cunnigham, czterej jeźdźcy Apokalipsy. Dopasuj teraz symbole ze wskazówek do postaci, a następnie zwróć uwagę na położenie ich rąk. Ręce pokazują w jakim kierunku mają być ustawione wskazówki. Tak więc wzorując się na zegarze: Archimedes 1- cyrkiel/g. 6, Kleopatra 2 - oko/g. 3, Menis-Ra 3 - sztylet/g. 7.30, Leonardo da Vinci 4 - pędzel/g. 9, Max 5 - Mars/g. 4.30, Nina 6 - Wenus/g. 12, Jane 7 - pistolet/g. 10.30, jeźdźcy Apokalipsy 8 - czaszka/g. 1.30. Gdy zadanie wykonasz poprawnie, tarcza się usunie i odsłoni przejście. Wejdź do środka. Informacja - przy ustawianiu wskazówek, nie kierowałam się cyframi rzymskimi z obrzeża tarczy, ponieważ są słabo widoczne.
Obrazek
Animacja. Znajdziesz się w pomieszczeniu ze świecącą kapsułą w centrum. Czeka cię najpierw rozmowa ze Strażnikiem i dwie opcje do wyboru: wyłączyć pole siłowe chroniące deterrium i uratować Maxa, czy też nie wyłączać i uratować świat. Podejdź więc do kapsuły, kliknij p.p.m. na konsolę i dokonaj wyboru. Wcześniej jednak proponuję zapisanie gry, bo od tego jaką opcję wybierzesz zależne jest zakończenie rozgrywki. Jeżeli ważniejszy jest dla ciebie Max, masz do rozwiązania zagadkę - przesuwanie prostokątów. Jeżeli świat jest ważniejszy, to w momencie gdy próbujesz wyjść z pomieszczenia, pojawia się Jane,... pozbawia cię świadomości i dezaktywuje pole siłowe.
Obrazek
Przesuwaj prostokąty w ten sposób: a -1x lewo, b -1 x dół, c -do końca prawo, d -do góry, a -1 x lewo, e -1 x góra, f -do końca prawo, g -w dół, a -do końca w lewo, d -do końca w dół, h -3 x prawo, d -1 x góra, f -1 x lewo, h -w prawo.
Niezależnie od podjętej decyzji czeka cię ratowanie Maxa. Wybiegasz z pomieszczenia i podnosisz torebkę, którą zgubiła Cunnigham. Otwierasz ją w inwentarzu. W srodku jest: antidotum, walkie - talkie i elektroniczna karta dostępu. Odtrutkę aplikujesz Maxowi. Gdy się ocknie, automatycznie używacie kapsuły ratunkowej. Animacja.
SZWAJCARIA - CERN
Jane z asystentem przeprowadzają eksperyment z deterrium. Istnieje niebezpieczeństwo, że spowoduje to zagładę świata. Nadchodzą Nina i Max. Po obezwładnieniu Jane, dochodzą do porozumienia z jej asystentem. Działając jako Nina wychodzisz drzwiami po lewej stronie ekranu do holu. Żeby spowodować przerwanie eksperymentu, musisz usunąć niewidoczną zaporę laserową - na wprost, która uniemożliwia drogę do dalszych pomieszczeń. Rozejrzyj się dookoła. Z kitli laboratoryjnych weź: klucz z breloczkiem - zapalniczką, szminkę do ust i podwójne lusterko. Wróć teraz do poprzedniej lokacji i spenetruj kosz na śmieci. Znajdziesz w nim samoprzylepne paski papieru i ołówek. W środkowej części, na blacie, stoi popielniczka, weź z niej cygaro. Z szuflady biurka asystenta, zabierz model ufo. Wróć do holu. Za pomocą zapalniczki zapal cygaro, a następnie połóż je na półce, po lewej stronie ekranu. Teraz połącz paski papieru z lusterkiem i kliknij tym, na widocznych ( w smudze dymu) laserowych promieniach. W/w paski przyczep również do modelu ufo, a potem skieruj je na półeczkę (z kartą dostępu), widoczną za laserową zaporą.
Obrazek
Sterujesz teraz Maxem uwięzionym w unieruchomionej windzie. Spójrz na sufit, są tam cztery płyty przykręcone śrubami. Z czytnika - po lewej wyjmij elektroniczną kartę dostępu i użyj jej do odkręcenia jednej z płyt. Wyjdź przez otwór, a znajdziesz się w szybie windy. Teraz skorzystaj z drabinki, usytuowanej po prawej stronie. Jednak, w momencie gdy na nią wejdziesz, winda ruszy i zacznie błyskawicznie spadać. Musisz czymś zablokować, jedno z szybko obracających się kół - prowadnic. Podnieś metalowy trzpień, leżący w pobliżu drabinki i użyj go na prowadnicy po lewej stronie windy.
Obrazek
Przenosisz się znowu do holu i kierujesz Niną. Użyj (zdobytej przez ufo) karty na konsoli, na wprost. Promienie lasera 'znikną' i możesz ruszyć przed siebie, korytarzem. Niestety, przy drzwiach do centrum danych stoją wartownicy. Musisz coś wymyślić, by się ich pozbyć. Wróć do holu i użyj karty dostępu, na drzwiach prowadzących do oddziału szpitalnego. Wejdź do środka. Podejdź w stronę zasłony i otwórz (przy pomocy klucza z ekwipunku) górną szafkę. Zabierz z niej bandaże, środek do dezynfekcji, wskaźnik laserowy i defibrylator. Teraz możesz wrócić i spróbować unieszkodliwić wartowników. Użyj więc wskaźnika laserowego na 'zraszaczu' - na suficie. Następnie potraktuj defibrylatorem, tworzącą się na podłodze kałużę wody. Jeden strażnik da nogę, a drugi będzie lekko ...niedysponowany ;) . Wejdź do centrum.
Obrazek
Automatycznie blokujesz drzwi, które jednak długo nie wytrzymają, bo przy pomocy palnika 'dobierają' się do nich strażnicy. Na ścianie, po lewej stronie drzwi, znajduje się oszklona skrzynka ze sprzętem przeciwpożarowym. Rozbij szybę defibrylatorem i zdobądź siekierę. Potem ową siekierą, 'potraktuj' (poprowadzoną pod sufitem) rurę z ciekłym azotem. Kolejny strażnik ...wypada z obiegu ;) . Krótka animacja. Teraz ponownie wcielasz się w Maxa i przy pomocy drabinki wychodzisz z szybu windy. Znajdziesz się na zewnątrz, na dworze. Podejdź do budynku transformatora. Drzwi są zamknięte. Kliknij na nich walkie - talkie i porozmawiaj z Niną. Dowiesz się, że drzwi 'strzeże' zamek elektroniczny, otwierany za pomocą komputera. Musisz jednak znać numer identyfikacyjny zamka. Kliknij więc na nim p.p.m. Następnie (w zbliżeniu) odkręć śruby, którymi przykręcona jest pokrywa zamka. A gdy ukaże się jego wnętrze, spojrzyj na nr identyfikacyjny, widoczny na dole.
Obrazek
Po wyjściu ze zbliżenia, kliknij walkie - talkie na budynku transformatora. Skontaktujesz się z Niną i podasz jej 'zdobyty' numer. Końcowa animacja i koniec przygody z trzecią odsłoną Tajnych akt.
KONIEC
Один человек сказал, всем нам улыбается смерть, мы лишь можем улыбнутся ей в ответ:-)

ODPOWIEDZ

Wróć do „Tajne akta 3: the Archimedes code”