Zegarmistrz: the watchmaker - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć:

Zegarmistrz: the watchmaker - solucja, poradnik

Post autor: tynieczka » 15 lutego 2012, 20:41

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emilio


SOLUCJA: Zegarmistrz (The watchmaker)

Solucja

Autor - Emilio


WSTĘP
Na początku naszej przygody jest dość długa wstawka filmowa wprowadzająca nas w klimat i zadanie, jakie mamy przed sobą. Gramy kierując dwiema osobami: Victorią Conroy (piękna pani prawnik władająca francuskim, niemieckim, starogreckim i łaciną) i Darrelem Boone (naukowiec, detektyw, fizyk, parapsycholog, kryminolog, matematyk). Podczas przygody zorientujemy się, że niektóre rzeczy możemy zrobić tylko jako Darrel lub jako Victoria, ale niekiedy muszą działać wspólnie. Obsługa (personel) zamku zaczyna pracę około 9:10. Zdobycie wielu rzeczy będzie możliwe dopiero po przybyciu personelu. Zalecam również bardzo często patrzeć z perspektywy „pierwszej osoby” (jej oczami). Mieszkańcy i personel zamku różnie odpowiadają na pytania Darrela i różnie na pytania Victorii.

Polecam również często korzystać z mapy zamku, co znacznie ułatwi poruszanie się. Zamek posiada piwnicę, parter i cztery piętra. Obszar zwiedzania jest więc dość obszerny. Ważną sprawą jest to, że można wymieniać przedmioty między bohaterami - jest to bardzo przydatna funkcja. W tej solucji będę przedstawiać, kim masz w danej chwili być (Victoria/Darrel) i co robić jako jedna z tych osób, oraz wskażę przybliżone godziny trwania śledztwa. Poniżej opisałem tylko jedną z wielu możliwych dróg przejścia gry, ponieważ nie ma jednoznacznego schematu grania. Jeśli jednak czegoś nie zrobimy, nie posuniemy się w śledztwie ani na krok. To tylko jedna z możliwości i nie trzeba ściśle się jej trzymać.


WPROWADZENIE DO MISJI

Celem poszukiwań jest urządzenie w kształcie wahadła, które prawdopodobnie jest ukryte gdzieś w zamku. Urządzenie, poprzez zwiększenie energii linii przepływowych, może spowodować katastrofę o zasięgu globalnym. Prawdopodobnie kradzieży wahadła dopuściła się grupa religijnych fanatyków. Podejrzewa się, że zamek jest najprawdopodobniej kryjówką złodziei, którzy mogą być uzbrojeni i niebezpieczni, i współpracują z kimś z zamku. Zadaniem gracza jest znalezienie urządzenia przed północą.
To tyle o misji. Czas na przygodę.



Godzina 9:00
Znajdujesz się na czwartym piętrze. Windą dla gości zjedź na dół. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do szklarni. Powinna w tym momencie wybuchnąć. Tutaj możesz porozmawiać. Nieopodal jest studnia. Spróbuj do niej zajrzeć (czyli podnieść pokrywę). Ogrodnik Raul teraz zapewne ci przeszkodzi. Co za nieprzyjemny typ. Zauważ, że Raul wyrzucił do śmietnika butelkę. Weź ją, a nuż się przyda. Nie jest to takie proste, prawda? Musisz się odpowiednio ustawić i sprawa załatwiona.


Victoria, godz. 9:20
Po akcji ze szklarnią udaj się na basen. Szkoda, że nie masz stroju kąpielowego. W tylnej części znajdują się stare, drewniane drzwi. Spróbuj je otworzyć. Teraz pojawia się gospodyni Greta Snyder. Dowiadujesz się o „starym skrzydle” (automatycznie dopisany jest nowy temat w „rozmowach”). Na miejscu porozmawiaj jeszcze z żoną nadzorcy - Jude Roberts - o pokojówce Carli Hoffman i o jej życiu prywatnym. Spójrz jeszcze na dno basenu. Tam coś jest, ale co?


Darrel
Udaj się do jadalni. Na kominku stoi zegar. I tu przydaje się perspektywa „pierwszej osoby”. Zabierz z zegara klucz. Koniecznie „przetrzep” szafki. W jednej z nich znajdziesz nóż. Zabierz go. Teraz windą dla personelu (wejście od strony jadalni przez łazienkę lub przez basen) zjedź do piwnicy. Na miejscu zabierz flaszkę wina (pod ścianą). Teraz wróć na parter i do kuchni. Powinien tam być już kucharz Stephen Klausmann. Porozmawiaj z nim o dawnych czasach, kiedy to kucharz był żeglarzem. Teraz w kuchni koniecznie musi być również Victoria. Poczęstuj Stephena butelką wina. Podczas „popijawy” dwóch panów, Victoria może zaopiekować się kluczami, które wiszą na wieszaczku na ścianie.


Darrel, godz. 9:35
Dalej jako Darrel wracaj do piwnicy, do pralni. Po drodze pamiętaj o przeszukaniu wszystkiego, co się da i zabieraj wszystko. Użyj butelki (tej ze śmietnika) na dozowniku detergentu z pralki. W piwnicy znajdź drzwi, które otworzysz kluczami od kucharza. Jest godz. 9:45. Na panelu sterowniczym wyłącz pompę, nożem otwórz filtr i do środka wlej detergent. Zamknij filtr, włącz pompę. Zobaczmy, co się teraz dzieje na basenie . Godz. 10:00. Kąpieli nie będzie - Raul wypuścił wodę. Teraz bez najmniejszych przeszkód możesz zejść na dno basenu i zabrać bransoletkę. Widnieje na niej napis CARLA. Idziemy więc szukać Carli.


Victoria, godz. 10:15
Na czwartym piętrze znajdujesz Carlę. Oddaj jej bransoletkę. Porozmawiaj z nią (jak kobieta z kobietą) o życiu prywatnym i o wieczornej gali. Męcz ją rozmową do momentu, aż da ci banknot. Oto harmonogram pracy pokojówki:


9:20 – 12:30 pokoje dla gości (czwarte piętro)

12:30 – 14:30 pralnia (piwnica)

14:30 – 16:30 apartamenty nadzorcy (drugie piętro).



Darrel, godz. 10:35
Idź na zewnątrz zamku do studni. Teraz już nie ma tego bezczelnego Raula, więc wejdź do środka (najpierw otwórz pokrywę). Na dole idź wąskim korytarzem po gruzach, do pomieszczenia z maszynerią. Zapisz lub zapamiętaj układ wskazówek na zegarach, przesuń dźwignię w dół i naciśnij przycisk, i... bum! Godz. 11:00. Wejdź w świeżo zrobioną dziurę. To piwnica ogrodnika (dlatego jej tak strzegł). Zabierz obcęgi, z szuflady (dolnej) wyciągnij walizkę. Kod do walizki widnieje na banknocie (4-17-30). Ze środka zabierz kasetę i wyjdź ze studni. Godz. 11:15. No i wpadłeś! Idź do ptaszarni (klatka z ptakiem), użyj obcęgów na kłódce, otwórz drzwiczki, aby ptak wyleciał. Gdy nadzorca wyjdzie z pokoju, ty tam się udaj (trzecie piętro). Znajdziesz tam zdjęcie jego żony. Gdy mu się przyjrzysz, zobaczysz z tyłu napis (hasło) 9795. W szafce znajdziesz zamówienie (fakturę) na sejf, na którym napisany jest szyfr do sejfu (12480). Jest godzina 11:50. Wyjdź z gabinetu. Nieopodal znajdziesz drzwi z zamkiem szyfrowym. Kod to oczywiście 9795 (tył zdjęcia) i enter. W środku znajdziesz metalową kasetkę. Naciśnij guzik i weź torebkę z krwią. Z szuflady w laboratorium zabierz strzykawkę i napełnij ją kwasem azotowym.


Victoria, godz. 12:05
Walimy do biura nadzorcy. Porozmawiaj z nim o skradzionych organach ludzkich. Udowodnij mu fakt, że miał dostęp do pokoju, czyli pokaż mu fotkę Jude Roberts. Dostaniesz klucze do starego skrzydła .


Darrel, godz. 12:15
Idź do starego skrzydła (to te drzwi przy basenie, które były zamknięte). Wejdź w drzwi po prawej stronie. Za szafkę spadł obraz. Przyjrzyj się mu dokładnie (postać z bransoletą ma trzy monety, a bez tylko dwie). Teraz idź na górę i wejdź w pierwsze drzwi po prawej. Teraz jest godz. 12:40. W gablocie ściennej znajduje się portret Anny z trzema figurami szachowymi w ręku. Przyjrzyj się naszyjnikowi. Zabierz również cylinder, zamontuj go na fonografie i użyj. Teraz dowiesz się kilku ciekawych rzeczy.
Victoria, godz. 12:50
Wyjdź ze starego skrzydła i udaj się do mauzoleum. Na ścianie zewnętrznej jest rysunek szachownicy. Musisz zapamiętać miejsca, gdzie stoją trzy figury (te z portretu), czyli czarny goniec, czarna wieża i biały skoczek. Wejdź do środka mauzoleum. Tam na szachownicy wciśnij odpowiednie pola (podam w kolejności rząd/kolumna), a więc 3/3, 7/4, 1/5. Gdy otworzy się schowek, zabieraj z niego wszystko, co się da. Dokładnie obejrzyj pergamin.


Darrel, godz. 13:25
Wracaj do starego skrzydła. Na korytarzu (przed schodami) znajduje się zegar z dwiema tarczami. Wskazówki ustaw tak jak na pergaminie, czyli 8.55 i 7.10. Powinno teraz otworzyć się przejście (tajne).
Victoria, godz. 13:35
W tajnej komnacie leży torba, z której zabierz wszystko, co się da (pamiętnik, fiolki, formę i negatyw). Na ołtarzu zobaczysz też kilka ciekawych rzeczy. Przeczytaj znaleziony pamiętnik (może to zrobić tylko i wyłącznie Victoria, ponieważ tylko ona zna łacinę). Wyjdź pociągając dźwignię na ścianie i udaj się do łazienki koło jadalni (parter zamku).
Darrel, godz. 14:05
W łazience znajduje się szafka, a w niej kwas siarkowy. Użyj strzykawki - w ten sposób otrzymałeś mieszankę kwasów. Udaj się na pierwsze piętro do sauny - zabierz proszek. Teraz udaj się na drugie piętro i idź do sali gimnastycznej. Tam stoi rower treningowy. Wyjmij z jego panelu baterie. Teraz możesz iść do pokoju konferencyjnego. Otwórz regał i zwiń walkmana. Włóż baterie i kasetę. Teraz już możesz odtworzyć nagranie. Pod koniec nagrania słychać wybierany numer. Aby go uzyskać, musisz użyć telefonu z walkmanem. Następnie udaj się na basen i zabierz książkę, którą pozostawiła Jude. Otwórz ją i kliknij na zakładce. Teraz idź do garażu. Kluczami otwórz drzwi. Podejdź do półciężarówki Wielonarodowców i użyj mieszaniny kwasów na zamku. Wewnątrz znajdziesz laptopa. Połącz go poprzez kabel modemowy z telefonem. Masz internet. Podaj kod 231074. Wyszukaj akta sprawy ARL 1998. Masz też info dotyczące postępowania z fiolkami. Idź więc do kuchni. Jest godzina 15:30. Niebieską fiolkę umieść w mikrofalówce, włącz ją i ustaw temperaturę +70 stopni. Wyjmij fiolkę - powinna być koloru szarego. Na zapleczu kuchni jest chłodziarka. Tam ląduje druga (czerwona) fiolka. Na panelu włącz ją i ustaw temperaturę -25 stopni. Po wyjęciu powinna zmienić kolor. Teraz wyjdź na zewnątrz. Na dębie znajduje się gniazdo sroki. Podstaw drabinkę do pod drzewo i z owego gniazda wyjmij okulary. Są to okulary stróża Henry'ego. Idź więc do niego do domu i oddaj mu je. W środku znajdź dłuto i zabierz je. Teraz leć do swojego pokoju na czwartym piętrze i wyjdź na balkon. Jakimś sposobem wejdź na wieżę zegarową i dłutem wyskrob tynk. Musisz to zrobić w odpowiednim miejscu (z łatwością go znajdziesz - widać uszkodzony już tynk). Użyj klucza na zegarze. Zabierz pierścień.


Victoria

Dołącz do Darrela. Oboje muszą być w środku. Pchnij rygiel i otwórz drzwi.



Darrel
Wejdź do krypty, a następnie wyjdziesz w kaplicy. Otwórz główne drzwi i w ten sposób znajdziesz się na zewnątrz. Przejdź przez szklarnię na dziedziniec z fontanną. Teraz użyj fiolek na formie i uzyskasz cztery medaliony. Obejrzyj posąg. Podejdź do lwa i włóż medalion do jego paszczy. Otworzy się przejście. Wejdź do środka i zabierz metalowy przedmiot leżący obok zwłok Raula. Obejrzyj go dokładnie. Spróbuj otworzyć drzwi. No i wpadłeś! Vicki, ratuj!
Victoria

Użyj medalionu na lwim pysku. W ten sposób uratujesz partnera.



Darrel
Skoro dalej żyjesz, idź do jadalni i użyj na róży (jest na tacce do herbaty) krwi. Udaj się do apartamentu Andersona (drugie piętro). Powita cię Jude i da ci naszyjnik. Za chwilkę wejdź tam ponownie. W tym momencie Jude powinna już spać. Za jednym z obrazów jest sejf. Kod do niego to 1-2-4-8-0. Stamtąd zabierz złotą monetę. Teraz windą na czwarte piętro. Z biurka w pokoju dla gości weź koperty.


Victoria

Wejdź do kościoła i dalej do wieży. Otwórz klapę i wyjmij zepsuty, metalowy dysk. Otwórz maszynę i zabierz pierścień.



Darrel
Wróć do starego skrzydła na piętro, do wagi. Na lewej szali wagi połóż monetę, na prawą nasyp proszek z sauny. Teraz użyj koperty na szali z proszkiem. Ponownie nasyp proszek na szalę i wsyp go do tej samej koperty. Dokładnie tak samo postępuj z drugą kopertą. W ten oto sposób masz dwie dawki proszku o wadze dwóch monet każda. Teraz udaj się do krypty i stań przed ołtarzem ze statuą. Zwróć uwagę na bransoletę. Na lewą tackę wysyp proszek z koperty, na prawą również wysyp proszek, ale dodatkowo dołóż monetę. Powinna teraz otworzyć się skrytka. Z niej zabierz magnetyczne płytki. Teraz pędź do tajnej komnaty w starym skrzydle. Zegary, które ją otwierają, ustaw identycznie jak za pierwszym razem. Obejrzyj świeczniki (kliknij na nie). Umieść płytki pod świecznikami. Teraz weź kryształową kulę i idź na piętro do pokoju z imponującą kolekcją zegarów. Na środku pokoju stoi zegar. Stań za nim i otwórz pokrywkę. Teraz umieść kryształy w odpowiednich otworach (to chyba nie sprawi ci żadnego problemu). Obróć główkę anioła i podziwiaj. Podczas projekcji warto zwrócić uwagę na szkatułę i zapadki na niej. Po filmiku zabierz prostokątny kryształ.


Victoria
Idź do wieży zegarowej. Prostokątny kryształ włóż do otworu w skrzyni i odtwórz kombinację (jak na filmie), aby ją otworzyć, czyli NE, W, SE, SW, NW (biała część). Ze skrzyni zabierz część do zegara i zamontuj pod klapą w podłodze.


Darrel
Teraz udaj się do biura nadzorcy i zabierz zdjęcia. Nasze zainteresowanie skupia się na fotce ze schematem, więc użyj jej na skanerze. Wybierz interesujący cię obszar (front (mechanizm) maszyny – prawa część zdjęcia). Drukowanie odbywa się samoczynnie po wyjściu z programu. Następnie idź do stróża i daj mu pierścień. Po rozmowie daj mu jeszcze skan. No i masz to, czego potrzebujesz.


Victoria
Na wieży zegarowej użyj zębatki na mechanizmie na ścianie i pociągnij dźwignię. Teraz jazda w dół. Użyj metalowego przedmiotu (znalazłeś go przy ogrodniku) i ustaw odpowiednio przyciski (góra – 2, 4, 5, 6; dół – 1, 2, 5). Drzwi stoją otworem.


Darrel
Idź korytarzem do pokoju z konstelacjami. Tutaj musisz poprzestawiać co nieco, czyli do dzieła: godzina 4, minut 15, stopni 41 (do tego użyj trzech drewnianych dźwigni po prawej stronie zegara). Otwiera się nowe przejście, więc udaj się tam. Po telefonie Victorii weź list i stare nagranie z biurka.


Victoria
Wyjdź na zewnątrz zamku. Kłódką rzuć w okno biura nadzorcy (rozpoznasz je po zapalonym świetle). Następnie biegnij (przez szklarnię) na dziedziniec. Na paszczy lwa użyj medalionu i się schowaj. Myśliwy (mało rozgarnięty) wpadnie w pułapkę.


Darrel
Z biurka zabierz metalową gwiazdę i idź do pokoju-maszynowni. Tam użyj gwiazdy w otworze. Tu przestaw zegary 2, 7, 4, 11, 9. Nowym przejściem dojdziesz do kolejnej maszyny, uruchom ją 6, 6, 6, 6, 6. Po udanym zamachu przestaw zegary w pierwotne położenie. Idź dalej (obok trupa) do komory z wahadłem. No i pech!
Victoria
Otwórz drzwi (2, 4, 5, 6 – góra; 1, 2, 5 – dół). Kratę otwórz za pomocą dźwigni. Z pokoju z maszynerią zabierz gwiazdę i idź do pomieszczenia z kolumnami. PRZED WEJŚCIEM RADZĘ ZROBIĆ SAVE'A! Grasuje tam dość nieprzyjemny typ, w dodatku uzbrojony. Gdy cię zobaczy - GAME OVER! A więc schowaj się za kolumną i obserwuj go. W momencie gdy Krenn jest odwrócony tyłem, biegnij za kolumnami do drugiego pomieszczenia. Tam przeszukaj zwłoki i znajdź zapalniczkę. W paszczę lwa włóż medalion, a otworzy się kolejne przejście. Następnie, idąc dalej, masz na ścianie dźwignię. Pociągnij ją i udaj się do gabinetu zegarmistrza. Zabierz świeczkę - użyj jej i zapalniczki na popielniku. Na roztopionym wosku użyj gwiazdy. Na tak przygotowaną formę walnij fiolki. Zabierz co twoje (gwiazda) i idź do pomieszczenia z lwią paszczą. Tam na ścianie są dwa otwory na gwiazdy, więc włóż je. W otwartym schowku znajdziesz papirus. Przeczytaj go. Teraz użyj fiolki (niebieska, zielona i żółta). Victoria zabija Krenna. Przeszukaj jeszcze jego ciało, zabierz kluczyki do kajdanek i uwolnij partnera. Teraz powinna być 22:50.


I tak oto kończy się nasza przygoda z piękną Victorią i Darrelem.



>>>Emilio<<<
Kontakt w sprawach forum: tynieczka[at]przygodomania.pl

Zablokowany

Wróć do „Zegarmistrz: the watchmaker”