The Watchmaker: Zegarmistrz - solucja, poradnik

Zablokowany
rzepek2pl
Posty: 1
Rejestracja: 06 lutego 2015, 08:18
Płeć:

The Watchmaker: Zegarmistrz - solucja, poradnik

Post autor: rzepek2pl » 06 lutego 2015, 08:55

Zanim zaczniesz czytać, pamiętaj, żeby nie mieć do mnie pretensji o treść tego poradnika. Ja go tylko tłumaczyłem. Oryginalną wersję znajdziesz tu: http://www.mrbillsadventureland.com/wal ... makerW.htm

ZEGARMISTRZ Oficjalny Poradnik


Napisany przez Trecision; Na język polski tłumaczył Marek Rzepka

Gra wyprodukowana w 2001 przez Trecision i opublikowana w Ameryce w 2002 przez Got Game Entertainment


Uwaga: Dwie liczby w nawiasach po każdej czynności wskazują przyrost czasu i czas gry gdy dana czynność zostanie poprawnie wykonana. Gra nie ma limitu czasowego. Czas gry zmienia się tylko po dojściu do pewnego terenu lub po wykonaniu konkretnej czynności w świecie gry. Większość czynności można wykonać obiema postaciami, ale w tej solucji opisaliśmy którą z postaci wykonać daną czynność (Darrelem lub Victorią), by pokonać grę w jak najkrótszym czasie.

Darrel:
Jest 9:00 AM
• Zjedź windą dla gości na parter (poziom 0)
• Wyjdź na zewnątrz do ogrodów i udaj się w pobliże szklarni. Drzwi do ogrodów znajdują się nieopodal Jude w pomieszczeniu z basenem.
• Szklarnia eksploduje (+20 9:20 AM)
• Podejdź i spójrz na STUDNIĘ oraz spróbuj otworzyć pokrywę (Raul przyjdzie cię powstrzymać)
• Zabierz PLASTIKOWĄ BUTELKĘ, którą Raul wyrzucił do kosza. By zdobyć plastikową butelkę: Naciśnij lewym przyciskiem myszy na kosz. Darrel powinien teraz stać po lewej stronie kosza twarzą zwrócony do studni. Przejdź w tryb pierwszoosobowy (spacja), następnie użyj strzałki w dół by zajrzeć do kosza. Jeśli dalej nie widzisz butelki, pochyl się do przodu (shift + strzałka w górę) i teraz ponownie użyj strzałki w dół. Powtarzaj te czynności aż zobaczysz butelkę na dnie kosza. Naciśnij prawym przyciskiem myszy na butelce.

Victoria:
• Idź na basen.
• Spróbuj otworzyć stare drewniane drzwi. Są zamknięte, lecz Greta nimi wyjdzie (w ten sposób odblokujesz temat „stare skrzydło” w rozmowach)
• Porozmawiaj z Jude o Carli Hoffman, a potem o „prywatnym życiu Carli”.

Dobrym pomysłem jest wykorzystać ten czas na eksplorację zamku i błoni zanim zdarzy się coś więcej. Prócz tego, wszyscy mieszkańcy powinni być w zamku, więc znajdź każdego i porozmawiaj z nimi na wszystkie dostępne tematy tak, żebyś mógł zrozumieć co się dzieje. Ogólnie zdobędziesz te same informacje rozmawiając Darrelem i Victorią, lecz możesz zdobyć coś dodatkowego używając konkretnej postaci (zazwyczaj ci powiedzą kto powinien zadać pytanie). W tym momencie w grze można znaleźć zarządcę Andersona w jego biurze na drugim piętrze (schodami w górę z kuchni), jego żonę Jude przy basenie, starego stróża Henry’ego w jego domu na zamkowych błoniach, ogrodnika Raula pracującego w pobliżu Mauzoleum w ogrodzie, gospodynię Gretę przy schodach prowadzących do biura Andersona w holu, pokojówkę Carlę na czwartym piętrze i kucharza Stephena w kuchni. Zauważ, że nowe tematy do rozmów będą dodawane wraz z postępem w grze (kwestie o których nie rozmawiałeś z daną postacią będą zaznaczone na biało) więc cały czas sprawdzaj. Zauważ także, że jeśli ilość tematów przekroczy szerokość pola z tematami, pojawią się strzałki do przewijania tematów po prawej stronie. Upewnij się także, żeby okresowo czytać Rejestr w swoim Organizerza (zwłaszcza gdy dowiesz się czegoś nowego lub wydarzy się coś niecodziennego), ponieważ może ci to dać wskazówkę co robić dalej.

Darrel:
• Idź do jadalni
• Zabierz KLUCZ DO ZEGARA wiszący na małym zegarze
• Zabierz NÓŻ z szafki
• Idź do piwnicy. Wykorzystaj do tego celu windę dla personelu znajdującą się na parterze między łazienką dla gości a basenem.
• Zabierz BUTELKĘ WINA
• W pralni UŻYJ PLASTIKOWEJ BUTELKI na DOZOWNIKU DETERGENTU znajdującym się między pralkami (+10 9:30 AM)
• Jako Darrel i Vicoria udaj się do kuchni. W trybie pierwszoosobowym spójrz na klucze wiszące na haczyku na ścianie
• Porozmawiaj ze Stephenem na temat „jego przeszłości jako żeglarz”
• UŻYJ BUTELKI WINA na KUCHARZU (Victoria musi się także znajdować w pomieszczeniu)
• Teraz Victoria ma KLUCZE, które wisiały na haczyku na ścianie (+15 9:45 AM)
Jako Darrel odbierz klucze Victorii
• Ponownie idź do piwnicy, do kotłowni
• Otwórz drzwi KLUCZAMI
• Wyłącz pompę panelem sterowania
• UŻYJ NOŻA na FILTRZE
• UŻYJ DETERGENTU w butelce na otwartym FILTRZE
• Zamknij FILTR
• Ponownie włącz pompę (+15 10:00 AM)
• Idź na basen opróżniony przez Raula
• Zabierz BRANSOLETKĘ na dnie basenu (+15 10:15 AM)

Victoria:
Odbierz BRANSOLETKĘ Darrelowi. (Wciśnij Tab by zajrzeć do inwentarza Victorii. Kliknij jakimkolwiek przedmiot w jej inwentarzu i imię Victorii pojawi się nad inwentarzem. Teraz kliknij na jej imię, a zmieni się na Darrela i pojawi się jego inwentarz pod spodem. Jeśli klikniesz na bransoletkę, zniknie ona z inwentarza Darrela. Teraz kliknij na Imię Darrela i zmieni się ono z powrotem na imię Victorii i jej inwentarz. Zauważ, że bransoletka znajduje się teraz w jej inwentarzu.)
• Znajdź Carlę (między 9:20 AM a 12:30 PM sprząta pierwszy pokój dla gości na czwartym piętrze; od 12:30 AM do 2:30 PM jest w pralni; od 2:30 PM do 4:30 PM jest w biurze nadzorcy)
• Daj BRANSOLETKĘ Carli (+10 10:25 AM)
• Porozmawiaj z Carlą o jej prywatnym życiu i o wieczornej gali (w dziale „Rzeczy i fakty”), a dostaniesz BANKNOT (+10 10:35 AM)

Darrel:
• Idż do studni, otwórz POKRYWĘ i zejdź na dół do pomieszczenia z maszyną (+15 10:50 AM) (Zapisz liczby na wskaźnikach)
• Naciśnij dźwignię na maszynie (teraz wszystkie liczby są takie same)
• Naciśnij przycisk. Następuje eksplozja (+10 11:00 AM)
• Przejdź przez dziurę do piwnicy pod domem Raula.
• Zabierz SEKATOR z kredensu
• Wyciągnij AKTÓWKĘ z kredensu. To aktówka Corony. Szyfr znajduje się na odwrocie banknotu Corony
Użyj kombinacji 4-17-30 na aktówce (+15 11:15 AM) Zajrzyj na aktówkę w pierwszej osobie. Naciskaj prawym przyciskiem myszy by zmieniać cyfry.
• Zabierz KASETĘ z aktówki
• Wyjdź ze studni (ogrodnik cię zauważy) i podejdź do klatki z ptakiem (+10 11:25 AM)
• UŻYJ SEKATORA na KŁÓDCE (+10 11:35 AM)
• Otwórz DRZWI KLATKI, a gołąb wyfrunie (+15 11:50 AM)
• Idź do biura nadzorcy
• Zabierz ZDJĘCIE Jude i zauważ hasło na jego odwrocie (Wrzesień 7 ’95) 9795 (Jude nosi na nim ciekawy naszyjnik)
• W szafce na dokumenty znajdź FAKTURĘ na sejf z dołączonym do niego szyfrem 12480
• Idź do korytarza biurowego i użyj kodu ze zdjęcia 9795 by otworzyć drzwi (+15 12:05 PM)
• Otwórz METALOWĄ SKRZYNKĘ naciskając czerwony przycisk
• Zabierz TOREBKĘ KRWI (+5 12:10 PM)
• Zabierz STRZYKAWKĘ z szuflady
• UŻYJ STRZYKAWKI na KWASIE (+5 12:15 PM)

Victoria:
• Idź do biura nadzorcy i porozmawiaj z nim o „Skradzionych narządach”
• UŻYJ ZDJĘCIA na NADZORCY by udowodnić, że miał on dostęp do laboratorium. (+15 12:30 PM)

Darrel:
• Idź do łazienki dla gości na parterze przy jadalni
• UŻYJ STRZYKAWKI na KWASIE siarkowym, który znajdziesz w butelce w szafce. Teraz masz mieszankę kwasów (+10 12:40 PM)
• UŻYJ KLUCZA na starych DRZWIACH i wejdź do korytarza (oto Stare Skrzydło)
• Otwórz drzwi po twojej prawej
• Zauważ, że za toaletkę spadł rysunek
Zabierz rysunek i spójrz nań (Postać z bransoletą ma 3 monety, zaś ta bez bransolety ma tylko 2!) (+10 12:50 PM)
• Przejdź korytarzem starego skrzydła, schodami do góry i do pierwszego pomieszczenia po prawej.
Otwórz wystawę na ścianie po lewej od biurka
• W wystawie jest PORTRET Anny z trzema FIGURAMI SZACHOWYMI w dłoni. Zapisz kolejność figur od lewej (czarny goniec, biały skoczek, czarna wieża)
• Zauważ także, że Anna nosi interesujący naszyjnik (+10 1:00 PM)
• Weź ROLKĘ z dna wystawy i UŻYJ ją na FONOGRAFIE na biurku
• Użyj FONOGRAFU

Victoria:
• Idź do Mauzoleum. Spójrz na rysunek na zewnątrz by dowiedzieć się, gdzie na szachownicy znajdują się trzy figury Anny. Czarny goniec, biały skoczek, czarna wieża.
• Wewnątrz mauzoleum naciśnij odpowiednie pola na SZACHOWNICY we właściwej kolejności (rząd, kolumna): 3,3 7,4 1,5 (+20 1:20 PM)

Darrel:
• Wróć do Starego Skrzydła, na korytarzu znajduje się ZEGAR z dwiema tarczami
• Przesuń wskazówki tak jak jest to pokazane na PERGAMINIE, 8:55 i 7:10. Pergamin zdobyłeś rozwiązując zagadkę szachową. Otworzy się przejście (+15 1:35 PM)
• Zabierz PERGAMIN, przeczytaj PAMIĘTNIK na ołtarzu. (Tylko Victoria potrafi przeczytać pamiętnik, gdyż napisany jest on po łacinie) (+20 1:55 PM)
• Przeszukaj torbę (znalazłeś Pamiętnik Krenna) (+20 2:15 PM)
• Przeszukaj torbę ponownie (znalazłeś NEGATYWY, FORMĘ i FIOLKI)
• Idź do łazienki w pomieszczeniu biznesowym i wejdź do sauny
• Zabierz paczkę KRYSZTAŁKÓW ZAPACHOWYCH
• Idź na salę gimnastyczną
• Zabierz BATERIE z konsoli roweru stacjonarnego
• Idź do sali konferencyjnej
• Ze środkowej szafki zabierz WALKMANA
• UŻYJ BETERII na WALKMANIE (+5 2:20 PM)
• UŻYJ KASETY na WALKMANIE
• UŻYJ WALKMANA by wysłuchać kasety (+10 2:30 PM)
• UŻYJ TELEFONU na WALKMANIE (+5 2:35 PM) Naciśnij lewym przyciskiem myszy na Telefon w inwentarzu by otworzyć Organizer. Naciśnij prawym przyciskiem myszy na obraz z Organizare by uzyskać kursor z plusem. Następnie naciśnij prawym przyciskiem myszy na Walkmana. Naciśnij na przycisk Analizuj na dole by uzyskać kod CIA.
• Idź na basen
• Zabierz KSIĄŻKĘ, którą Jude zostawiła na krześle
• Otwórz KSIĄŻKĘ i naciśnij na Zakładkę (+10 2:45 PM)
• Idź do garażu i UŻYJ KLUCZY KUCHARZA na DRZWIACH
• UŻYJ MIESZANKI KWASÓW na ZAMKU półciężarówki Wielonarodowców (+10 2:55 PM)
• Naciśnij prawym przyciskiem myszy na Worek
• UŻYJ PRZEWODU MODEMU na TELEFONIE z twojego inwentarza (+20 3:15 PM)
Wprowadź kod CIA, który został wydobyty z kasety przez Organizer i kliknij OK. Kod CIA to 231074
• Znajdź sprawę ARL 1998. Naciśnij na przycisk na dole z napisem Szukaj, potem przy napisie Szukaj przez naciśnij zakładkę Obiekt, następnie wpisz ARL w polu Nazwa sprawy i 1998 w polu Rok i naciśnij Szukaj.
• Idź do kuchni
• UŻYJ FIOLKI B (niebieska) na MIKROFALÓWCE. Nagrzej ją do temperatury 70OC (+10 3:25 PM) Mikrofalówka znajduje się pod miejscem pracy z żółtym płynem w nim. Najpierw kliknij prawym przyciskiem myszy na drzwiczkach mikrofalówki, potem umieść Fiolkę B w środku i naciśnij prawym przyciskiem myszy na drzwiczkach by je zamknąć. Teraz kliknij prawym przyciskiem myszy na przyciskach po lewej stronie mikrofalówki by uzyskać zbliżenie, następnie kliknij prawym przyciskiem myszy na lewy przycisk (I/O), potem prawym przyciskiem myszy na przyciskach jeszcze raz by uzyskać zbliżenie i ustaw temperaturę na 70OC.
• UŻYJ FIOLKI A (czerwona) na ZAMRAŻARCE. Schłodź ją do temperatury -25OC (+10 3:35 PM) Prawym przyciskiem myszy na kontrolki by uzyskać zbliżenie, a potem ustaw temperaturę.
• Wyjdź
• Zauważ GNIAZDO sroki na dużym Dębie
• Przenieś podstawę pod roślinę pod gniazdo (tylko Darrel może to zrobić)
• Znajdź okulary Henry’ego w gnieździe (+15 3:50 PM)
• Oddaj stróżowi jego okulary (+10 4:00 PM)
• Zabierz DŁUTO
• Idź do sali klubowej
• UŻYJ NEGATYWÓW na NADZORCY (+15 4:15 PM)
• Idź do pokoju Darrela/Victorii i wejdź na balkon
• Z KOLUMNY balkonu wespnij się na wieżę zegarową wykorzystując PĘKNIĘCIE w ścianie.
• Znajdź pęknięty TYNK i UŻYJ na nim DŁUTA (+10 4:25 PM)
• Użyj KLUCZA DO ZEGARA na tarczy zegarowej, którą znalazłeś (+5 4:30 PM)
• Wejdź otwartym przejściem. Zejdź na dół schodami, które znajdują się przy kufrze, do przejścia w katakumby, potem (stąd) przyprowadź Victorię w to samo miejsce.

Victoria:
• Podejdź do wielkiej kamiennej płyty w przejściu
• Popchnij płytę by otworzyć przejście. Ona nie potrafi tego otworzyć. Niech Victoria pociągnie dźwignię znajdującą się po jej prawej, a Darrel niech popchnie płytę by otworzyć przejście do krypty.

Darrel:
• Wejdź do krypty (+10 4:40 PM)
• Wejdź schodami do kaplicy.
• Opuść kaplicę odblokowując podwójny zamek w głównych drzwiach i wychodząc na zewnątrz do ogrodów
• Idź na dziedziniec za szklarnią (przechodząc przez szklarnię)
• UŻYJ FIOLEK A i B na FORMIE by stworzyć cztery medaliony. (+10 4:50 PM)
• Podejdź do posągu na dziedzińcu
• UŻYJ MEDALIONU na USTACH LWA, a otworzy się przejście (Darrel wchodzi przejściem i znajduje się przy wejściu do labiryntu)
• Zabierz METALOWY PRZEDMIOT przy ciele Raula. Spójrz nań (zwróć uwagę na przyciski na górze i na dole). (+10 5:00 PM)
W TYM MOMENCIE ZAPISZ STAN GRY!
• Prawym przyciskiem myszy na drzwiach (aktywuje się pułapka piaskowa, Darrel woła Victorę po pomoc)

Victoria:
• UŻYJ drugiego MEDALIONU na USTACH LWA (tylko Victoria) (+15 5:15 PM)
Ta czynność ma limit czasowy, więc by wykonać ją sprawnie i mieszcząc się w limicie czasowym, postępuj zgodnie z instrukcją:
o Naciśnij spację w momencie gdy pojawi się kursor, potem odwróć się w kierunku lwa (strzałka w prawo).
o Teraz naciśnij Tab i lewy przycisk myszy na medalionie, potem prawy przycisk myszy na medalionie, żeby pojawił się plus (to oznacza, że trzyma medalion w dłoni)
o Naciśnij ponownie Tab i lewy przycisk myszy na ustach lwa.
o Wysuwane drzwi otwierają się, Darrel wychodzi i opuszcza szklarnię. Victoria została sama przy pułapce, z kwiatami w tle.

Darrel:
Wejdź do zamku przed duże drzwi do basenu. Powinna pojawić się Greta i dać ci reprymendę. Jeśli się nie pojawia, prawdopodobnie nie zrobiłeś jednej z dwóch rzeczy.
1. Podniosłeś książkę Jude, którą zostawiła na krześle przy basenie, otwarłeś ją i spojrzałeś na ulotkę (prawym przyciskiem myszy na zakładce), która znajduje się w książce (zdjęcie krwawiącej róży)? Podobno to ma wpływ na pojawienie się Grety – osobiście nie sprawdzałem.
2. Znalazłeś okulary Henry’ego (stróża) w gnieździe sroki na Dębie przy domu stróża? Miałeś oddać je Henry’emu wcześniej, ale teraz możesz mieć kłopot z odnalezieniem go. Mimo to, Greta powinna się i tak pojawić i cię zbesztać. (Wiem, że to ma wpływ na pojawienie się Grety.)

• Idź do jadalni i UŻYJ KRWI na RÓŻY na tacy do herbaty (+15 5:30 PM)
• Idź do apartamentu Andersonów. (+15 5:45 PM) Mieszkanie Andersonów znajduje się na drugim piętrze, korytarzem od sali gimnastycznej.
• Wejdź jeszcze raz do mieszkania Andersonów. (Jude śpi)
• Za jednym z obrazów znajduje się SEJF. Otwórz go używając szyfru: 1-2-4-8-0
• Zabierz ZŁOTĄ MONETĘ z sejfu (+10 5:55 PM)
• Wejdź do pierwszego pokoju gościnnego na czwartym piętrze
• Zabierz KOPERTY z szuflady biurka
• Teraz idź na górny korytarz starego skrzydła

Victoria:
• Idź do kościoła, by dostać się do wnętrza wieży zegarowej (podejdź schodami do ołtarza, potem idź za ołtarz i schodami w dół do krypty, z krypty idź przejściem do katakumb i potem schodami na końcu przejścia, które prowadzą do wieży zegarowej)
• Otwórz KLAPĘ na podłodze, wyjmij ZEPSUTĄ ZĘBATKĘ
• Otwórz maszynę na ścianie i zabierz PIERŚCIEŃ

Darrel:
• UŻYJ MONETY na lewej szalce
• UŻYJ PROSZKU na prawej szalce
• UŻYJ KOPERTY na prawej szalce (teraz masz jedną porcję proszku)
• UŻYJ PROSZKU na prawej szalce
• UŻYJ KOPERTY na prawej szalce (teraz zawiera dwie porcje i waży tyle samo co dwie monety)
• Powtórz czynności z drugą KOPERTĄ

Victoria:
• Idź do krypty
• UŻYJ KOPERTY i MONETY na POSĄŻKU noszącym bransoletę
• UŻYJ KOPERTY na drugim POSĄŻKU
• Gdy to zrobisz, otworzy się wnęka.
• Zabierz MAGNETYCZNE PŁYTY znajdujące się w środku (+15 6:10 PM)

Darrel:
• Idź do sekretnego pomieszczenia w Starym Skrzydle.
• Prawym przyciskiem myszy na lichtarzach
• Umieść dwie magnetyczne płyty w dziurach pod lichtarzami na ołtarzu, a kryształ uniesie się. Zabierz go (+15 6:25 PM)
• Z sekretnego pomieszczenia idź z powrotem na korytarz i do pokoju z kolekcją zegarów.
• Otwórz komorę z tyłu zegara
• UŻYJ kulistego KRYSZTAŁU(z sekretnego pomieszczenia) na OKRĄGŁEJ DZIURZE
• UŻYJ kwadratowego KRYSZTAŁU (z mauzoleum) na KWADRATOWEJ DZIURZE
• UŻYJ naszyjnika Jude na PÓŁKOLISTEJ DZIURZE
• Obróć główkę anioła i zobacz „projekcję czasu” (+20 6:45 PM)
Zapamiętaj pozycje pięciu klepsydr na kufrze w pierwszej scenie projekcji.
• Zabierz kwadratowy kryształ, który został naświetlony.

Victoria:
• Wróć do wieży zegarowej i otwórz KUFER. Umieść kryształ w otworze i odtwórz pozycje pięciu klepsydr, które widziałeś w projekcji. Umieść białe części klepsydr w następujących kierunkach (od lewej) ↗ ← ↘ ↙ ↖ (+15 7:00 PM)
• Zabierz ZAMIENNĄ CZĘŚĆ i umieść ją w klapie.

Darrel:
• Odbierz wywołane FOTOGRAFIE z biura nadzorcy. (+10 7:10 PM) Gdy zdobędziesz dwa wywołane zdjęcia od nadzorcy, opuści on biuro. Jedno ze zdjęć to plan maszyny w wieży zegarowej.
• UZYJ ZDJĘCIA PROJEKTU na SKANERZE (+20 7:30 PM)
Potem prawym przyciskiem myszy na komputerze.
Lewym przyciskiem myszy na przycisku Podgląd.
• Użyj skanera by powiększyć środkową część planu (front maszyny).
Teraz zeskanuj to. Gdy zamkniesz skaner, kopie skanu powinna być od razu wydrukowana i wyląduje w twoim inwentarzu.
• UŻYJ BRĄZOWEGO PIERŚCIENIA na STRÓŻU
• UŻYJ POWIĘKSZENIA na STRÓŻU (+20 7:50 PM)

Victoria:
• Idź do wieży zegarowej i użyj PRZEKŁADNI na MASZYNIE (+10 8:00 PM)
• Pociągnij dźwignię i zjedź na dół do drugiego wejścia do labiryntu
• Wykorzystując symbolu Raula, METALOWEGO PRZEDMIOTU, naciśnij właściwą kombinację przycisków nad i pod dwiema TWARZAMI na drzwiach, by je otworzyć. 2,4,5,6 nad i 1,2,5 pod (+15 8:15 PM)

Darrel:
• Idź jedynym otwartym przejściem to planetarium
• Przestaw WSKAZÓWKI ZEGARA i wskazówkę stopnia by odwzorować gwiazdozbiór Zegara (tak jak na planetarium 4:15, 41O) używając trzech drewnianych DŹWIGNI po prawej od zegara (+15 8:30 PM).
• Ta czynność otworzy bramy, które blokowały dwa pozostałe przejścia.
• Idź z powrotem na korytarz i do lewego przejścia. To pracownia Zegarmistrza (+10 8:40 PM)
• Jak tylko Darrel wejdzie do pracowni, Victoria zadzwoni do niego.
• Zabierz list z biurka Zegarmistrza.
• Zabierz STARE ZAPISKI z biurka Zegarmistrza. (+15 8:55 PM)

Victoria:
• Wyjdź na zewnątrz i UŻYJ KŁÓDKI na oknie nadzorcy (+10 9:05 PM)
• Idź do szklarni i wyjdź na dziedziniec. Łowca będzie cię śledził.
• UŻYJ pozostałych MEDALIONÓW na USTACH LWA by otworzyć przejście. Poczekaj aż przyjdzie Łowca i wpadnie w pułapkę piaskową. (+10 9:15 PM)

Darrel:
• Zabierz METALOWĄ GWIAZDĘ
• Użyj METALOWEJ GWIAZDY na OTWORZE w pokoju z maszynerią (+10 9:25 PM)
• Przestaw maszynerię używając wskaźników. Pozycja to 2,7,4,11,9 (+15 9:40 PM)
• Przejdź nowo otwartym przejściem
• Aktywuj maszynerię kombinacją: 6,6,6,6,6 (+5 9:45 PM)
• Przestaw maszynerię używając wskaźników, by przejść ponownie
• Idź do komnaty z Wahadłem, Darrel daje się złapać (+10 9:55 PM)

Victoria:
• Otwórz drzwi (2,4,5,6 nad i 1,2,5 pod)
• Naciśnij dźwignię (+5 10:00 PM)
Idź do pomieszczenia z maszynerią i zabierz METALOWĄ GWIAZDĘ z panelu sterowania
Idź przejściem, które otworzył Darrel i podejdź do wejścia do komnaty z Wahadłem, ale nie wchodź do niego.
W TYM MOMENCIE ZAPISZ STAN GRY!
Teraz wejdź do komnaty z Wahadłem. Victoria schowa się za kolumną
Zwróć uwagę na drugie przejście po lewej od Victorii i ślady krwi doń prowadzące. Tam chcesz iść. Ale jak? Krenn cię zabije jeśli cię zauważy.
o Gdy Victoria stoi za pierwszą kolumną, przejdź w lewo na odległość jednej płytki, żeby Victoria mogła widzieć Kreena w pierwszej osobie.
o Teraz włącz tryb pierwszoosobowy (spacja).
o Potem niech spojrzy w lewo (strzałka w lewo), żeby patrzyła bezpośrednio na wejście, do którego chcesz iść.
o W tym momencie naciśnij Caps Lock (dla trybu biegania).
o Teraz użyj strzałki w prawo, żeby spojrzeć na Krenna. Zauważ, że odwraca się cały czas w te same kierunki. Patrzy w twoim kierunku, w stronę Wahadła i w kierunku przeciwnym do ciebie tak, że widzisz jego plecy, potem znów w stronę Wahadła i w twoją stronę.
o Gdy Krenn zacznie się odwracać plecami do siebie odwróć się w kierunku wejścia (strzała w lewo) i prawym przyciskiem myszy na wejściu. Victoria powinna biec do wejścia i Krenn jej nie zauważy i nie zastrzeli. Dzięki odrobinie praktyki Victoria będzie mogła wbiec do pomieszczenia nie dając się zastrzelić.
• Prawym przyciskiem na myszy na ciele Duke’a, by zdobyć zapalniczkę
• W pomieszczeniu gdzie leży martwy Duke, użyj ostatniego MEDALIONU na USTACH LWA (+5 10:05 PM)
• Idź schodami
• Użyj dźwigni (+15 10:20 PM)
• Idź do pracowni Zegarmistrza i zabierz ŚWIECZKĘ
• Użyj ŚWIECZKI na PIECYKU
• Użyj ZAPALNICZKI na ŚWIECZCE
• Użyj METALOWĄ GWIAZDĘ na WOSKU
• Użyj FIOLEK na FORMIE Z WOSKU
• Zabierz NOWĄ GWIAZDĘ z formy (+5 10:25 PM)
• W pomieszczeniu gdzie leży martwy Duke, użyj METALOWEJ GWIAZDY i NOWEJ GWIAZDY na otworach (+5 10:30 PM)
• Przeczytaj PERGAMIN na półce
• Użyj Niebieskiej, Zielonej i Żółtej FIOLKI (+10 10:40 PM)
• Prawym przyciskiem myszy na ciele Krenna, by zdobyć klucze
• Użyj KLUCZY na KAJDANKACH Darrela (+10 10:50 PM)
[align=center]Ciesz się zakończeniem![/align]

Zablokowany

Wróć do „Zegarmistrz: the watchmaker”