Solucja w pdf
Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Klariska
SOLUCJA
NIKOPOL
Autorka: Klariska
Rok 2023, futurystyczny Paryż rządzony przez dyktaturę.
Egipscy bogowie, którzy w gruncie rzeczy są nieśmiertelnymi obcymi, czekają
nieopodal w swojej latającej piramidzie na paliwo. Przed sobą mają
całą wieczność. Horus, jeden z bogów, chce przejąć władzę i
wykorzystać do tego Nikopola, jednego ze śmiertelników.
Wstępne informacje:
Sterowanie myszką:
Lewy przycisk myszy – idź, weź, obejrzyj
Prawy przycisk myszy – ekwipunek, menu
Dostępne wskaźniki:
Mieszkanie Nikopola
Naszą przygodę rozpoczynamy w mieszkaniu głównego bohatera. Jesteśmy w sypialni, rozejrzyj się. Zabierz z okna łańcuch. Koło łóżka znajdziesz kadzidełko i zapalniczkę
Wyjdź przez drzwi po prawej. Idź prosto, w łazience skręć w prawo, tak by znaleźć się przy drzwiach wyjściowych. Pod nimi znajdziesz wiadomość.
Masz wykonać obraz ojca dla Gorgona. Przejdź w prawo, zabierz z kominka film. Nad kominkiem znajduje się ledwo widoczny uchwyt, pociągnij za niego.
Wróć do sypialni i przejdź do pracowni.
Koło popiersia znajdziesz dłuto i młotek, a za nim płótno.
Obróć się do sztalugi. Z jej lewej strony leżą farby, zabierz je.
Weź sztalugę i wyjdź do salonu. Alcide sam ustawi sztalugę w dobre miejsce.
Obróć się do projektora. Otwórz miejsce na film.
Włóż film na miejsce. Zamknij klapkę i pociągnij za gałkę. Postaw na sztaludze płótno. Wyciągnij farby i spróbuj coś nimi namalować. Nikopol stwierdzi że zajmie mu to zbyt dużo czasu, trzeba coś wymyślić by przyspieszyć prace. Kliknij na podstawie projektora i skieruj go w stronę sztalugi. Wyciągnij farby i użyj ich na płótnie. Pokoloruj obrazek w następujący
sposób:
Teraz możemy zanieść gotowy obraz Gorgonowi. Wychodzimy z mieszkania. Na klatce schodowej napotykasz dziwnego stwora, który nie ma w stosunku do Ciebie przyjaznych zamiarów. Uciekasz z powrotem do mieszkania. Uwaga trzeba się spieszyć! Zablokuj drzwi wyjściowe rurą, stoi tuż za Tobą po lewej stronie.
Udaj się szybko do sypialni i zabezpiecz drzwi łańcuchem. Teraz przejdź do pracowni. Nikopol zaobserwuje że potwór posługuje się głównie węchem, wzrok ma bardzo słaby. Wróć do sypialni, pod oknem znajdziesz podstawkę na kadzidełko, zapal jedno. Zabierz teraz łańcuch z drzwi i wróć do pracowni. Kliknij na dźwigu, tak by przesunąć go do szafy.
Teraz wciśnij przycisk sterujący dźwigiem. Chwycisz kamień. Jeszcze raz przyciśnij by go podnieść. Odsuń dźwig. Przesuń szafę, tak by zablokowała przejście. Użyj jeszcze raz dźwigu, pierw go przesuń, później opuść kamień. Wyjdź przez drzwi. Jesteś w salonie. Szybko zamknij drzwi od sypialni i zablokuj je łańcuchem, uwięzisz w ten sposób potwora. Udaj się do wyjścia, niestety potwór narobił troszkę bałaganu.
Posprzątaj gruz. Podnieś duży kamień i połóż w miejsce po gruzie. Weź z podłogi długą belkę, jest po Twojej prawej stronie i podeprzyj nią strop (kliknij nią na dużym kamieniu). Wyciągnij młotek i zniszcz nim drzwi. Droga wolna. Wyjdź na korytarz. Niestety przejście zasypane. Po lewej stronie drzwi znajdziesz zamurowane okno. Przyjrzyj się mu (kliknij młotkiem na oknie). Cegieł jest sporo, a uderzeń tylko 5. Rozbij cegły w tej kolejności:
Wyjdź przez okno.
Animacja.
Cmentarz
Wysłuchaj Gorgona. Po rozmowie wręczy Ci
notatki. Zapoznaj się z nimi.
Aby przeczytać, wciśnij prawy przycisk myszy i wybierz ikonkę „Read”, następnie najedź na kartkę.
Notatki dostarczą Ci informacji o lokalizacji urny Twojej matki, a także instrukcję jak przygotować rytualny pokój. Stojąc zwrócony twarzą do księdza, obróć się w lewo i idź prosto. Zatrzymaj się przy automaci
e.
Pod skrzynką znajdującą się z lewej strony automatu znajdziesz
kamień. Podnieś go i użyj na lustrze wiszącym za Twoimi plecami.
Teraz jak już Gorgon Cię nie obserwuje, wyciągnij ze skrzynki kilka
monet i wrzuć je do automatu. Musisz znaleźć urnę z nazwiskiem Twojej mamy: Clemence Morganidon. Strzałkę kierujemy raz do góry i raz w lewo. Prostokątem zatwierdzamy wybór.
Zabieramy urnę (puszkę) i monety.
[Obróć się o 180 stopni. Podejdź do ołtarzyka z sygnalizacją świetlną i zabierz klucz do kół. Teraz skręć w prawo i idź do końca prosto, a
następnie skręć w lewo.
Powinieneś znaleźć się w magazynku. Między pudłami znajdziesz odznaczającą się od innych półkę. Odkręć śruby za pomocą klucza.
Teraz zdejmij półkę i wyważ klapę od szybu wentylacyjnego. Wejdź do środka. To chyba kostnica albo komory hibernacyjne, za zamarzniętym szkłem widać ludzkie ciała. Idź w prawo. Na skrzyżowaniu, skręć w lewo (komory naprzeciwko wyjścia. Obróć się w stronę prawej komory, z jej prawej strony znajdziesz klapkę, odkręć ją za pomocą klucza. Przekręć czerwony zawór.
Otwórz komorę jak trochę się rozmrozi i odłup za pomocą dłuta kawałek soli. Wyjdź stąd drzwiami naprzeciwko i skręć w lewo. Przed Tobą pokój do odprawiania rytuałów. Jest tu dość ciemno. Odpal zapalniczką świece, które znajdują się przed Tobą na podłodze. Poszukaj włącznika światła. Jest po prawej stronie.
Teraz czeka nas przygotowanie pokoju. Na dole, po prawej i lewej stronie znajdują się płytki których użyjemy na podłodze, koło nich powinna leżeć kreda, zabierz ją.
Przejrzyj jeszcze raz zapiski.
Ściany:
Wąż z lewej strony, najbliżej wyjścia,
Róg obfitości i
Kielich naprzeciwko siebie,
Kielich między
Wisielcem a
Drzewem.
Wstaw
Koło fortuny i
Wisielca obok siebie, ale tak żeby nie znajdowały się na tej samej ścianie
Czapka na tej samej ścianie co
Koło.
Portret na środku.
Podłoga:
Klucz pod
Czaszką (czyli Czaszka znajdować się będzie na ścianie),
Sól pod
Kielichem,
Urna między 2 kawałkami (
monety) i
Czarnym krzyżem,
Waga i
Miecz w tej samej linii co
Czarny krzyż,
Waga i
Korona w tej samej kolumnie co
klucz.
Czyli wychodzi nam
na ścianie od lewej do prawej: Wąż, Róg obfitości, Czaszka, Czapka, Koło fortuny, Wisielec, Kielich, Drzewo
Lewa ściana:
Prawa ściana:
Podłoga od lewej do prawej:
Rząd I:
Klucz, Monety, Wieża
Rząd II:
Korona, Urna, Sól
Rząd III:
Waga, Krzyż, Miecz
Na koniec nad świeczkami zawieszamy portret ojca.
Ktoś zamknął drzwi. Podnieś klucz do kół z ziemi i odkręć za jego pomocą dolną listwę drzwi. Teraz wsuń w szparę pod drzwiami kartkę, a dłutem spróbuj wypchnąć klucz z zamka. Jak tylko klucz spadnie na kartkę, zabierz ją. Masz klucze. Otwórz drzwi i udaj się do Gorgona. Niestety on gdzieś zniknął a jego lokum jest zamknięte. Użyj na kłódce kluczy. Wejdź do środka. Zabierz wystającą spomiędzy książek kartkę z diagramem. Przyjrzyj się książkom leżącym na stole i zdjęciu ojca. Weź małą karteczkę ze stołu. Podnieś głowę nieco wyżej a zobaczysz zdjęcie na oknie z zakreśloną czerwoną obwódką, weź je. Zajrzyj pod łóżko. Kliknij na walizce. Otwórz ją i przejrzyj jej zawartość. Okazuje się że Gorgon współpracuje z władzami. Udaj się powrotem do rytualnego pokoju. Pod włącznikiem światła znajdziesz miejsce na klucz. Użyj klucza. Na suficie pokazały się symbole:
Z lewej strony znajdziesz metalową płytę która posłuży na za stolik. Wyłóż na nią znalezioną kartkę.
Musimy odszyfrować wiadomość:
Z lewej strony mamy wyrazy „klucze”, za ich pomocą dopasujemy odpowiednie litery, które znajdują się na kartce po prawej. Zasada jest prosta, najeżdżając na konkretny wyraz, w tym przypadku na Cup (Kielich) podświetlą nam się na diagramie miejsca w których występuje litera która ukrywa się pod tym wyrazem. Aby określić jaka to litera sprawdzamy za pomocą lupki (prawy dolny (róg) w którym miejscu znajduje się Kielich. Będzie to literka P. Wracamy do diagramy klikając LPM.
Więc najeżdżamy na kartkę z diagramem i klikamy na zaznaczonym miejscu, wyświetli nam się alfabet, wybieramy literkę P.
Z kolejnymi wyrazami postępujemy podobnie. Lista kluczy:
Cup =
P
Skull =
L
Ring =
A
Black Cross =
Y
Empty =
E
Key =
R
Wheel =
N
Spiral =
I
Horn =
K
Hangman =
O
Tower =
T
Sun =
H
Miter =
M
PI =
F
2 coins =
S
Star =
D
Prism =
B
Crown =
U
Tree =
Q
Planet =
C
Rozwiązanie:
Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z Anubisem. Dowiesz się gdzie przetrzymują Twojego ojca i że Horus chce za jego pomocą zaprowadzić chaos i przejąć kontrolę nad Paryżem. Dostaniesz Ankh chroniący przed siłami Horusa. Po rozmowie obróć się w lewo i udaj się czym prędzej do kostnicy. Gdy już będziesz w środku, skręć od razu w prawo i idź do końca. Kliknij na komorach, otworzy się przejście.
Straż graniczna
Strażnik nie zamierza nas przepuścić. Z lewej strony leży
stalowa rura, podnieś ją. Zejdź schodami do metra. Przejście blokuje potężna krata. Z lewej strony znajdziesz panel podnoszący kratę.
Uderz w niego 4 razy rurą. Teraz użyj dłuta na łańcuchach. Droga wolna. Zejdź po schodach na dół.
Porozglądaj się. Musimy iść w prawo, ale przewrócone wagony tarasują przejście. Idź w lewo. Znajdziesz szafę z panelem sterowania. Przyjrzyj się mu bliżej. Z lewej strony mamy konsole sterownicze, z prawej zasilanie.
Aby działało sterowanie, musimy włączyć zasilanie. Kliknij na monitorze zasilania. Prąd płynie zmiennie i nie starcza na zasilanie wszystkich 4 punktów, max. mogą być zasilane tylko 3 miejsca.
Aby wyznaczyć które elementy mają być zasilane klikamy 4 razy na monitorze w miejscu gdzie przepływa prąd. Powinny pojawić się znaczniki, za których pomocą określamy gdzie ma płynąć prąd. Kiedy przepłynie przez miejsca które chcemy szybko klikamy na X (prawy) dolny róg ekranu) by zapamiętało ustawienia.
Sterowanie:
Ustaw zasilanie tak, by prąd dopływał do linii B i konsoli.
Następnie przejdź do sterowania i ustaw przełącznik na B i włącz przycisk B.
Jeśli wszystko dobrze zrobiłeś powinien ruszyć wagon, zobaczysz ruch na środkowym wyświetlaczu.
Teraz przejdź jeszcze raz do zasilania i ustaw prąd tak by dopływał do zwrotnicy i konsoli.
Wróć do sterowni i przekręć pokrętło na A. Nie dotykaj na razie przycisku.
Jeszcze raz zmień przepływ prądu, tym razem na linię A i konsolę.
Przejdź do sterowania i naciśnij przycisk linii A.
Teraz już nic nie blokuje przejścia. Idź prosto, wejdź do tunelu. Dojdziesz do przewróconego wagonu. Obróć się w prawo, z ziemi podnieś
kamień i rzuć nim w drabinę powyżej
Wejdź na górę.]
Stoimy za plecami strażnika. Obejrzyj mapkę, która przed Tobą widnieje. Zaznaczone są na niej poziomy zabezpieczeń i rozmieszczenie laserów. Obróć się w stronę stołu. Weź z biurka nóż.
Wyciągnij wtyczkę z gniazdka. Odetnij za pomocą noża izolację z kabla leżącego z prawej strony biurka. Wsadź z powrotem wtyczkę do gniazdka. Podnieś kabel i popieść prądem strażnika. Teraz trzeba go szybko ukryć. Kliknij na nim. W ten sposób ukryłeś ciało i jednocześnie zdobyłeś przepustkę poziomu 1. Włącz speaker i poproś o pomoc drugiego strażnika. Ten nie przyjdzie dopóki świeci się czerwona lampka sygnalizująca aktywność lasera. Przejdź na drugą stronę ulicy do konsoli.
Przyjrzyj się bliżej konsoli.
Otwórz skrzynkę z okablowaniem. Wyciągnij jeden i drugi kabelek, klikając na nich myszką. Teraz podmień je. Wróć do speakera i zakomunikuj strażnikowi że lasery wyłączone. Przeszukaj ciało. Zdobyłeś klucz. Obróć się w stronę biurka i otwórz za pomocą zdobytego klucza drzwi. Weź broń. Zestrzel za jej pomocą dwóch strażników czatujących na wieżyczkach, po lewej i prawej stronie.
Podejdź do konsoli. Przejdź do kontroli laserów. Ustaw suwaki w następujący sposób żeby wyłączyć lasery:
lub
Teraz musimy jeszcze przeprogramować kartę z poziomu 1 na poziom 2. Włóż kartę do automatu.
Zasada jest taka, tworzymy sześciokąt, strzałkami poniżej kasujemy ścianki po przekątnych. Gdy tworzymy kolejny sześciokąt przylegający do poprzedniego, ścianka łącząca znika. Musimy stworzyć symbol poziomu 2. W tym celu przestawiamy symbol w górnym prawym rogu na poziom drugi i staramy się odtworzyć symbol który zobaczymy.
Mamy przepustkę poziomu 2. Przechodzimy teraz przez wyłączone lasery i skręcamy w lewo. Obok zaparkowanych samochodów, tam gdzie wcześniej stał strażnik znajdziesz panel z alarmem. Otwórz klapkę (kliknij na niej 2 razy żeby się otworzyła). Wyłącz zasilanie – przycisk na pozycję OFF. Masz mało czasu, pospiesz się. Wyrwij dwa kabelki odpowiedzialne za sygnał alarmu.
Teraz wciśnij duży czerwony przycisk i włącz alarm. Szybciutko schowaj się za samochodami. Jak strażnik dotrze do alarmu, biegnij do bramy. Użyj przepustki na panelu przy drzwiach i kliknij na drzwi.
Animacja.
Wieża
Podejdź do strażnika i porozmawiaj z nim. Dowiesz się że Twój ojciec znajduje się na 50 piętrze i że w dniu dzisiejszym nikt nie może wejść do wieży, za wyjątkiem osób ze specjalnym zezwoleniem. Z lewej strony jest tablica, na której wisi klucz, niestety strażnik go pilnuje. Spójrz w górę a następnie przejdź na środek placu. Strażnik zrobi to samo. Wtedy szybko skręć w lewo, w stronę skrzyń i tą drogą przedostań się do klucza. Zabierz go. Przejdź się jeszcze raz na środek i do skrzyń, ale tym razem zatrzymaj się przy nich. Rozejrzyj się, do jednej ze skrzyń pasują klucze.
Otwórz skrzynię i schowaj się w środku. Gdy tylko ucichną głosy strażników spróbuj wyjść. Zamek się zaciął. Odpal zapalniczkę żeby sobie poświecić. Poszukaj zamka. Użyj na osłonie klucza do kół.
Za pomocą dłuta podważ prostokątną blaszkę w wyciętymi trójkątami i kółkiem.
Ściągnij blaszkę w kształcie bumerangu. Usuń nożem małą sprężynkę.
Podważ nożem pionowy drut. Kliknij na prawej zasuwie.
Zabierz nóż i użyj go teraz na poziomym drucie. Przesuń lewą zasuwę.
Wyjdź ze skrzyni.
50 piętroZ Twojej lewej strony znajduje się krata wentylacyjna. Zdejmij ją. Teraz możesz przełączać do woli wentylację. Powietrze może być zasysane do środka i wypuszczane na zewnątrz.
Przyda się nam to później. Zaobserwuj że za drzwiami co jakiś czas pojawia się strażnik.
Wykorzystaj moment kiedy zniknie za rogiem i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się na korytarzu. Porozglądaj się. Z lewej strony masz drzwi prowadzące do pokoju ochrony, ale słychać że jest ktoś w
środku, z prawej zablokowane drzwi, a przed Tobą spacerujący strażnik. Gdy tylko usłyszysz kroki lub kaszel strażnika uciekaj szybko skąd przyszedłeś. Zmień tryb wentylacji tak by wciągało powietrze do środka. Przyjrzyj się butelkom stojącym na półce. Weź prawą górną i wlej do zielonej miski, a teraz zrób to samo z prawą dolną. Użyj toksycznej mieszanki na wentylatorze.
Przejdź na korytarz i wejdź do pokoju ochrony, stąd wciągnij nieprzytomnego strażnika. Przeszukaj go, zdobędziesz broń usypiającą. Zamknij za sobą drzwi. Spójrz w stronę monitorów. Kliknij na prawym, przejrzyj pliki. Teraz przejdź do środkowego monitora i podsłuchaj rozmowę Horusa z Twoim ojcem.
Animacja.
Po chwili Nikopol zakomunikuje że droga wolna. Wciśnij czerwony przycisk, znajdujący się na metalowym pudle niedaleko prawego monitora. Idź prosto. Drzwi same zamkną się za Tobą. Winda nieczynna. Udaj się w stronę drzwi po lewej. Na schodach natkniesz się na stwora. Idź do góry. Tu kolejny zwierzak, ale nie widzi nas, jest zajęty. Strzel z broni w galaretowate stworzenie przyklejone do ściany.
W ten sposób uśpisz stwora. Zabierz stertę papierów które leżą koło śpiącego stworzenia. Idź dalej. Przejście blokuje galareta. Połóż na niej stertę papierów i kartkę od Gorgona. Wszystko podpal. Droga wolna. Wejdź do pomieszczenia. Jeszcze jeden potwór z lewej strony. Chwyć za wózek na kółkach stojący prze Tobą i zrzuć na monstrum. Zejdź na dół. Podejdź do ściany. Na ziemi leży młotek. Podnieś go i rozbij cegły:
Przejdź dalej. Włączył się alarm. Biegnij do końca prosto. Wpadniesz do celi ojca. Ale go tu już nie ma. Widzimy go przez okno, zaraz odlatuje. Ktoś dobija się do drzwi, to straż. Porozglądaj się po celi. Podejdź do drzwi. Zabierz z umywalki szklankę i napełnij ją wodą (użyj jej na kurku). Wodą oblej panel przy drzwiach. Zyskaliśmy trochę czasu. Chwyć za krzesło i rzuć je w okno. Teraz przeszukaj łóżko. Znajdziesz piórko i kawałek prześcieradła.Podejdź do okna. Podnieś z podłogi odłamek szkła (użyj na nim prześcieradła żeby się nie skaleczyć). Blisko podłogi, między oknem a umywalką dostrzeżesz czarny kabel, przetnij go za pomocą szkła. Teraz przejdź do drzwi i to samo zrób z kablem pomiędzy umywalką a drzwiami. Masz kabel. Podejdź jeszcze raz do okna i spójrz na ścianę po prawej, wiszą na
niej haki. Użyj na nich kabla. Spuść się po kablu w dół.
Animacja
W paszczy lwa
Podejdź do monitora. Wyświetli się rozmieszczeni pomieszczeń, w tym również pokój Twojego ojca (10). Z lewej strony mamy zbrojownię, niestety drzwi są zamknięte. Wymagana jest przepustka poziomu 8.Obróć się w prawo. Wciśnij czerwony przycisk przy drzwiach i poczekaj aż się otworzą. Przejdź przez nie. Zauważ że gdy próbujesz otworzyć drzwi słychać dźwięk, ta informacja pomoże ci w przyszłości uniknąć strażników. Wysłuchaj nagranej wiadomości. I przejdź przez lewe lub prawe (obojętnie) drzwi do kolejnego pomieszczenia. Powinieneś znaleźć się w pokoju z dziurą w ścianie. Przejdź przez następne drzwi, te z oporem się otworzą. Jesteśmy w ogromnej sali ze statuą na środku. Obróć się szybko w lewo, zabierz stalowy pręt i schowaj się do szafy. Przeczekaj w niej aż strażnicy się oddalą. Wyjdź z szafy i idź do dużych drzwi naprzeciwko. Przejdź przez nie i otwórz kolejne. To jedno z pomieszczeń ochrony. Zabierz z biurka telefon. Przyjrzyj się monitorom. Lewy zarządza patrolami. Można by poprzestawiać je tak, by nie kolidowały z naszą wycieczką.
Ustaw:
1. Surveillance Hall, North
2. Patrol A-B-C
3. Surveillance Hall, South
Przejdź w prawo i jeszcze raz w prawo. Użyj na automacie przepustki. Potrzebny nam tym razem poziom 8.
Mamy przepustkę poziomu 8. Obróć się w prawo. Pod drzwiami leży kabel, przetnij go używając szkła. W ten sposób wyłączysz dźwięk i nie będziesz zwracał na siebie
uwagi strażników stojących nieopodal. Otwórz drzwi. Idź przed siebie. Przejdź przez otwarte drzwi i idź prosto, na końcu skręć w prawo, aż dojdziesz do dziury w ścianie. Natkniesz się na patrol. Poczekaj aż strażnik przejdzie do drugiego pomieszczenia, wtedy wejdź do pokoju i idź do drzwi przy oknie po lewej stronie. Poczekaj aż żołnierz będzie wchodził do tego pokoju w którym się właśnie znajdujesz, w tym momencie Ty przejdź przez drzwi. Będziesz wiedział kiedy drzwi się otworzą, usłyszysz dźwięk. Przejdź szybko do drzwi prowadzących do holu (lewy górny róg pokoju). Teraz szybko trzeba się gdzieś schować, bo strażnik lada chwila się tu pojawi. Obróć się i stań za dużym meblem. Popchnij go by zablokować drzwi.
Podejdź do drzwi od zbrojowni. Użyj przepustki. Wejdź do środka. Krata po lewej jest zablokowana (czerwone światełko). Podnosimy kratę za którą znajdują się karabiny snajperskie. Z lewej strony wisi lista broni z dokładnym opisem. Interesuje nas broń o dużym zasięgu i która najlepiej będzie nadawała się przeciwko robotowi. Na liście druga broń potrafi zatrzymać pojazd, czyli powinna się sprawdzić w naszej misji.
Przechodzimy do broni i zabieramy tą odpowiednią.
Wychodzimy i kierujemy się w prawo. Po schodkach na górę. Przed nami drzwi osłonięte materacem. Przecinamy linkę podtrzymującą materac. Następnie na drzwiach używamy stalowego pręta. Przejdź przez drzwi. Wyciągnij broń, automatycznie wymierzy w okna naprzeciwko. Zwróć uwagę że przez jedno z okien widać telefon. Schowaj broń.
Wyciągnij telefon. Na liście wyświetli Ci się „Invited apartment 1”.Wybierz ikonkę słuchawki. Gdy tylko się połączysz, naciśnij X w prawym dolnym rogu i wyciągnij broń. Wymierz w rozmówcę i go zdejmij celnym strzałem. Jeśli Ci się nie uda za pierwszym razem, powtórz powyższe czynności. Musimy dostać się do Twojego ojca. Drogę blokują nam strażnicy przy wyjściu (są z lewej strony). Zadzwoń do nich. Wybierz za pomocą strzałki w dół w telefonie kolejny numer z listy: „Doors to lounge”. Przydałoby się zeskoczyć teraz z balustrady jak już droga wolna, ale na pewno z takiej wysokości złamałoby się parę kości. Wróć po materac. Teraz zrzuć go z balustrady i zeskocz na niego. Biegnij do budynku naprzeciwko. Z prawej i lewej strony, jak tylko wejdziesz do budynku, znajdziesz drzwi chronione weryfikacją DNA. Użyj na niebieskim ekraniku przy prawych drzwiach piórko, które znalazłeś wcześniej w celi ojca.
Animacja.
Horus nas goni. Czas uciekać! Z prawej strony drzwi znajdziesz alarm, pociągnij za rączkę aby go włączyć. Biegnij prosto do końca korytarza.
Otwórz potężne drzwi. Wejdź do środka. Teraz nie skręcaj w prawo tylko odbij w lewo i biegnij prosto do drzwi.
Otwórz je i biegnij cały czas prosto.
Na końcu skręć w prawo i przejdź prze dziurę w ścianie. Skręć w lewo, przejdź przez drzwi. W kolejnym pomieszczeniu również skręć w lewo. Biegnij na schody. W miejscu gdzie materac blokował drzwi znajdziesz drabinkę. Wdrap się na nią.
Na górze, biegnij do końca prosto.
Spójrz w niebo, powinieneś widzieć wielką piramidę. Użyj na niej Ankh.
Animacja.
KONIEC