Luna: the shadow dust - solucja, poradnik, osiągnięcia

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10855
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Luna: the shadow dust - solucja, poradnik, osiągnięcia

Post autor: Urszula » 28 stycznia 2020, 21:08

Solucja w pdf




Poradnik do gry Luna: the shadow dust



Wstęp, przełączaj się między postaciami przy pomocy spacji. W niektórych momentach, będzie potrzebna szybkość i wtedy spacja spełnia swoją rolę. W trakcie gry, nasz zwierzak, może wspinać się po cieniach mebli, postaci, wykorzystaj to. Osiągnięcia, które wpadają, są najczęściej z wykonanie zadania za pierwszym razem bez pomyłki, ale również np: w bibliotece, gdy nieprawidłowo wybierzesz książkę. Gra nie ma zapisu, ale w głównym menu, możesz włączyć konkretny poziom i zrobić go ponownie, by osiągnięcie zdobyć.

Początek
Po animacji, gdy chłopiec spadnie z nieba, przejdź na prawo i kopnij cierń, by przestraszyć wronę. Przejdź dalej w prawo i kliknij na drzwi.

Obrazek

Galeria
Przejdź na drugą stronę i kliknij na drzwi, zamknięte. Zatrzymaj się teraz przed każdym obrazem, aż się wypełni kolorami. Drzwi otworzą się same.



Obrazek

Pokój z zegarem
Przejdź na drugą stronę, sprawdź drzwi, a potem pociągnij za rączkę by opuść latarnię. Podejdź do latarni i ją zgaś. Zobacz nad drzwiami, jakie wyświetlają się kolory. Zapal ponownie latarnię i ustaw: na króliku czerwony kolor, zegar jest żółty, a kot niebieski. Po ustawieniu kolorów otworzysz drzwi na wyższy poziom.

Obrazek



Księżycowy pokój
Spójrz na obrazy wiszące nad kominkiem, zwracając uwagę na symbole księżyca. Popatrz na drzwi po lewej i prawej stronie i symbole księżyca. Twoim zadaniem jest przejście przez drzwi w odpowiedniej kolejności, aby lampki nad obrazami się zapaliły. Jeśli obrazy nie są zagadką losową, kieruj się: w lewo, w lewo, w prawo i w prawo. Po zapaleniu się lampek nad obrazami, drzwiami po prawej przejdź na wyższy poziom. Jeśli popełnisz błąd, obrazy nad kominkiem zmieniają się.

Obrazek



Balkon
Kliknij na deski, pod którymi leży zwierzak. Przejdź drzwiami po prawej na kolejny poziom. Teraz obie postacie będą ze sobą współpracować.

Port
Drabina jest za wysoko, by mógł po niej wspiąć się zwierzak. Przejdź zwierzakiem na lewo i wejdź na kamień. Chłopcem przesuń skrzynię do kamienia. Wskocz zwierzakiem na skrzynię, a chłopcem przesuń skrzynię pod drabinę. Oboje po drabinie udajcie się do piwnicy.

Obrazek



Piwnica
Twoim zadaniem jest ustawienie drogi dla zwierzaka, aby mógł wyjść prawym oknem i od zewnętrznej strony odblokować drzwi. Zwierzakiem wskocz na kamień. Chłopcem przesuń kosz z owocami pod kamień, aby zwierzak mógł wspiąć się po drabinie. Chłopcem przestaw kosz pod wielką tubę. Zakręć korbą, przestaw wajchę i znów zakręć korbą i przestaw wajchę. Gdy u góry obniży się rączka wyciskarki wskocz na nią zwierzakiem. Ponownie przestaw korbę i zwierzakiem przejdź do okna, a potem zeskocz na dół i odblokuj drzwi. Drabiną przejdź do kuchni.

Obrazek



Kuchnia
Spójrz na przepis nad kominkiem, i na roślinę blokującą drzwi po stronie lewej. Podejdź do rączki koło pieca i kliknij nią tyle razy, aż pojawią się w misce papryczki chili. Użyj przycisku po prawej stronie. Zwierzakiem wskocz na miech przed piecem, aby rozpalić ogień. Gdy myszka zje potrawkę z chili spuchnie. Zwierzakiem wejdź po stercie pudeł obok lewych drzwi. Chłopcem przesuń mysz pod pudła, a zwierzakiem skocz na mysz, podpalisz roślinę. Teraz zgodnie z przepisem, używając korby zrób potrawkę z ryb. Manewr powtórz, czyli wejdź zwierzakiem na pudła, a odpowiednio najedzoną mysz przesuń pod drzwi. Zwierzakiem skocz na mysz zgasisz ogień. Ostatni raz nakarm mysz, potrawką z grzybów… użyj myszy, a będziesz miał drogę otwartą.

Obrazek



Pokój muzyczny
Przejdź na drugą stronę i użyj klamki, a zostanie odegrana melodia. Twoim zadaniem jest sklonowanie tych zwierząt, które odegrały melodię i ustawienie ich w takiej kolejności. Na organach wybierasz postać i wskakujesz zwierzakiem na krzesło. Sklonowaną postać ustawiasz na pierwszym podwyższeniu licząc od lewej. Po sklonowaniu wszystkich postaci, chłopcem podchodzisz do partytury i dyrygujesz, otworzą się w ten sposób drzwi prowadzące na wyższy poziom. Prawidłowa kolejność to: 1764534 licząc od lewej.

Obrazek



Pokój eksponatów
Twoim zadaniem jest przejście zwierzakiem na prawą stronę i skok na jednorożca wiszącego nad drzwiami. Do przejścia wykorzystujesz cień eksponatów, ale również chłopca. Szybkie przełączanie postaci ma znaczenie, bo chłopcem musisz zamykać szuflady, tak by wrona nie zrzuciła zwierzaka. Podejdź do drzwi po prawej i pociągnij za sznurek. Podejdź do lampy i ją zapal. Teraz wykorzystując cienie przedmiotów musisz pokonać drogę, do drzwi. Wejdź zwierzakiem na drabinę, a potem powyżej na jej cień. Chłopcem ustaw się między drabiną, a szafką z eksponatami. Zwierzakiem przejdź na pudła. Chłopcem musisz teraz szybko zamknąć szufladę z rośliną, a potem z piórami wrony. Przejdź chłopcem między dwa regały, tak by zwierzak, mógł przejść na regał bliżej drzwi ze szkieletem. Chłopcem zamknij szufladę z rośliną, zwierzakiem skocz wyżej i chłopcem zamknij szufladę z piórami. Przeskocz na kolejne pudełko i znów powtórz manewr. Na koniec zwierzakiem skocz na pudło i róg jednorożca. Jeśli uda się to zrobić za pierwszym razem wpadnie ci osiągnięcie.

Obrazek



Pokój chłopca
Po animacji sterujesz tylko zwierzakiem. Przejdź przez drzwi, apotem po drabinie do kolejnego pomieszczenia. Po animacji, podejdź do urządzenia, na które weszła mysz i użyj dzwonka, gdy nad łóżkiem pojawi się miska, a nad nią kolejne.

Obrazek



Po miskach i róże wejdź na samą górę i przestrasz mysz. Mysz straci ser, a ty zejdź na dół. Ponownie użyj dzwonka, nad łóżkiem musi być miska, a powyżej słońce/gwiazda z kulkami. Musisz przejść na stronę lewo do otworu w ścianie, by wyjść z tego pokoju. Wychodząc z pokoju zwierzak trafi do labiryntu, a my po długiej animacji będziemy sterować chłopcem.

Obrazek

Wyspy
Kliknij na zwierzaka 3 razy, a potem idź za nim w głąb wyspy. Wskocz na latający pojazd i kliknij na owalny kształt, zapali się światełko i będziesz mógł wylecieć z wyspy. Na każdej z wysp, zmieniaj guzik na kolor niebieski, a dolecisz do głównej wyspy. Żeby uruchomić kolejną latającą łódź, musisz wrócić na każdą z wysp i zmienić znak, na kolor pomarańczowy. Na poszczególne wyspy dostaniesz się, zmieniając przycisk na głównej wyspie, tuż obok statku. Po wykonaniu zadania, twoja kolejna łódź będzie gotowa do drogi. Wskocz do łodzi i wracaj do wieży.

Obrazek



Kocioł i labirynt
Po animacji, zejdź po drabinie i w kolejnym pomieszczeniu, użyj drabiny prowadzącej do oświetlonego pomieszczenia. Przełącz się na postać zwierzaka i zobacz gdzie się znajduje. Twoim zadaniem jest utworzenie drogi, aby zwierzak mógł wyjść po lewej u góry nad otworem. Na baniaku masz dwa pokrętła jeden nisko obok drzwi, a drugi wysoko na baniaku. Przesuń skrzynię by można się było dostać do drugiego pokrętła. Ten po prawej obok drzwi, powoduje wydobywanie się pary, a ten na baniaku zmienia położenie rur. Zwierzaka ustaw tuż na dziurze w rurze. Chłopcem użyj pokrętła po prawej, zwierzak na parze uniesie się wyżej i będzie mógł wejść na półkę. Chłopcem użyj pokrętła na baniaku, by przestawić rury. Przejdź zwierzakiem pod rurą, a potem chłopcem ponownie przestaw rury. Chłopcem wyłącz parę, a zwierzakiem ustaw się na rurze powyżej, z której wcześniej para się wydobywała. Teraz możesz przejść po pólkach na samą górę. Chłopcem wejdź po drabinie i spotkaj się ze swoim zwierzakiem. Drabinami zewnętrznymi przejdź do kaplicy.

Obrazek
Obrazek




Kaplica
Twoim zadaniem jest zapalenie wszystkich obrazów. Wejdź zwierzakiem w otwór w ścianie. Stając na dłoni wielkich ciemnych postaci, zapali się wzór, chłopcem musisz odtworzyć ten wzór używając przycisków. Po prawidłowym ustawieniu nad obrazem będzie zapalać się okręg z wzorem, po zapaleniu wszystkich czterech okręgów, przejdziesz dalej.

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek



Ogród
Twoim zadaniem jest wyhodowanie nasionka, które pozwoli otworzyć drzwi. Postacie pozostawione w ogrodzie, zmieniają się w kamienne posągi. Kolor żółty to wiosna, zielony to lato, czerwony to jesień, a niebieski to zima. Ustaw jesień i wejdź zwierzakiem do ogrodu, a potem wejdź na kamień obok posągu. Przełącz chłopcem porę roku na wiosnę i wejdź do ogrodu, i stań na drugi kamień. Z ula wyleci pszczoła i zapyli kwiaty na drzewach. Przełącz się ponownie na jesień i zwierzakiem stań obok żurawia, by można było napompować wodę. Przełącz się na chłopca i zmień porę roku na lato. Wejdź do ogrodu i stojąc na zwierzaku, użyj żurawia, podlejesz drzewo, które wyda owoce. Chłopcem stań pod drzewem i przełącz się na zwierzaka, by mógł wdrapać się na drzewo i chłopca i odgonić ptaki. Przełącz się na chłopca i zmień porę roku na jesień, żeby zwierzak mógł opuścić ogród. Gdy zwierzak będzie w pomieszczeniu zmień porę roku na zimę i chłopcem kopnij nasionko, by wpadło do pomieszczenia. Przełącznikiem ustaw zamknięty ogród z otworem na dole, użyj na otworze nasionka, by przejść dalej.

Obrazek



Biblioteka
Zwierzakiem wejdź po drabinie, a potem do książki. Udaj się wpierw do tej na górze po lewej. Zwierzakiem stań na książce, a wyświetli się symbol. Przełącz się na chłopca i użyj wózka, by pozbierać książki. Użyj dźwigni, by wysypać książki, wskaż tę książkę, której symbol widziałeś, gdy na okładkę wszedł zwierzak. Część kartki wypełni się historią. Jeśli źle wskażesz, zdobędziesz osiągnięcie i jeszcze raz, trzeba będzie użyć wózka, by pozbierać książki. Takie samo działanie jest dla wszystkich czterech okładek w tej wielkiej książce. Po wykonaniu zadania, zwierzak dostanie się do pokoju mistrza. Chłopcem trafisz na wielką półkę, klikaj na książki, aby utworzyły pomost. Po długiej animacji trafisz do pokoju mistrza.

Obrazek



Pokój mistrza
Chłopcem użyj klepsydry, a potem zejdź i otwórz drzwi. Zwierzakiem przejdź przez drzwi i idź wyżej trafisz do pokoju z łóżkiem. Przełącz się na chłopca i ponownie użyj klepsydry. Zwierzakiem wskocz na łóżko i kliknij na proporzec. Zapamiętaj symbole, jakie są na ścianie, a potem ponownie użyj klepsydry. Wejdź chłopcem do góry, a potem w lewo. Ustaw symbole na wielkiej doniczce i pociągnij za rączkę opuścisz drabinę. Wróć teraz do pierwszego pomieszczenia i przestaw klepsydrę. Idź do góry, a potem po drabinie do kolejnego pomieszczenia.

Obrazek




Wieża zegarowa
Wielki kamienny krąg przesuń w prawo, aby odsłonić wejście. Wejdź do środka zwierzakiem i zanim zaczniesz coś robić, spójrz na wskazówki i godzinę, 6.05.

Obrazek

Zakryj wejście ustawiając kamienny krąg na miejscu i ustaw (blokując poszczególne kręgi i chodząc w środku zwierzakiem) obraz ptaka. Po jego ustawieniu uaktywnisz windę oraz urządzenie po prawej.

Obrazek

Odsuń kamienny krąg i wyjdź zwierzakiem z urządzenia. Wejdź ze zwierzakiem do windy i udaj się na górę. Zwierzakiem podejdź na prawo do marmurowego posągu. Chłopcem zjedź windą i podejdź do urządzenia po prawej. Świeczka ma palić się po lewej, a ty zakręć 2x korbą, by latarnię na górze obniżyć. To samo zrób z drugą świeczką, przełączając się niebieskim m przyciskiem. Wjedź windą na górę i stań obok białego marmury. Zwierzakiem wskocz na cień, a potem głowę chłopca by dostać się do okna.

Obrazek

Zjedź na dół windą i podnieś obie latarnie. Wróć na górę i podejdź do mechanizmu zegara, sprawdzając po przełączaniu się na zwierzaka, w jakim położeniu są wskazówki. Ustaw godzinę 6.05. Zwróć uwagę, że korbą przestawiasz trybiki i wpierw uruchamiasz jedną wskazówkę, a potem drugą. Po ustawieniu godziny, zwierzakiem przejdź po wysuniętej półce i odblokuj drzwi.

Obrazek



Wspinaczka
Twoim zadaniem jest wspinanie się po drabinie, gdy chłopiec odwraca twarz chroniąc przed wiatrem nie idź w górę, bo będziesz spadać. Po wydostaniu się na górę, zobacz animację.



Podejdź do kamienia po lewej i przesuwaj go na prawą stronę w okręg. Właśnie ukończyłeś grę.

___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10855
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Re: Luna: the shadow dust - solucja, poradnik, osiągnięcia

Post autor: Urszula » 15 lutego 2020, 18:18

1.Entering the Tower - po wejściu do wieży
2.The Moon Guardians - przejdź przez pokój uruchamiając obrazy na ścianie za pierwszym razem
3.Follow the Rabbit - przejdź przez pokój z księżycami bez pomyłki
4.Are You Lost? - przez przez drzwi w pokoju z księżycami więcej niż 20 razy
5.We’re a Team Now - po uwolnieniu zwierzaka
6.Not This Way - w piwnicy wejdź zwierzakiem na kosz z owocami, a chłopcem uruchom maszynę
7.Master Chef - użyj wszystkich kombinacji, zmieniających roślinę : GRR, GRG, RRR, PPG, RPR, RRP, RRRR, PRG. ( G- grzyb, R - ryba P - papryka)
8.Group Performance - w sali muzycznej wysłuchaj do końca koncertu
9.Shadow Ninja - przejdź zwierzakiem w pokoju eksponatów, za pierwszym razem bez strącenia przez wronę
10.Boing! - w pokoju chłopca, gdy dwie myszy biją się o ser zwierzakiem poskacz na łóżko 20 razy
11.Childhood Memory - po wylądowaniu na wyspie i dogadaniu się ze zwierzakiem
12.A Way Back - po powrocie do wieży statkiem
13.Reunion - po ułożeniu drogi zwierzakowi w labiryncie rur i ponownym połączeniu się z chłopcem
14.A Sacred Place - nie wspinaj się po drabinie, tylko wejdź ze zwierzakiem do statku powietrznego. Na wyspie przełącz na trzech wyspach guziki na niebieskie, wejdź zwierzakiem do urządzenia, przestaw rączkę, a chłopcem udaj się do statku powietrznego przycumowanego do wyspy. Polecisz na wyspę po lewej stronie, tam wciśnij guzik na kamieniu, wskoczy osiągnięcie. Przy końcowych napisach, po zakończeniu gry, otrzymasz jeszcze jedno osiągnięcie i dodatkowy filmik - 15.The New Apprentice.



16.Stoned - w ogrodzie, gdy przełączysz się między postaciami, a jedno z nich zamieni się w kamień, musisz wejść zwierzakiem o innej poże roku niż chłopiec.
17.Green-Fingered - w ogrodzie, gdy użyjesz pompy do podlewania 20 razy
18.Bee Keeper - w ogrodzie, gdy wypuścisz pszczołę o każdej porze roku
19.Wrong! - w bibliotece, gdy wskażesz nieprawidłowa książkę
20.Time Travel Paradox - w lokacji ze zmianą czasu, gdy opuścisz drabinę, wejdź po niej i chłopcem i zwierzakiem (zanim ustawisz klepsydrę na czas terażniejszy)
21.Hint in the Dark - w wieży zegarowej, ułóż ponownie obraz ze wskazówkami, gdy wcześniej został ułożony obraz ptaka
22.The Sacrifice - wejście po cieniu chłopca do zegara
23.Patient Climber - wejdź po drabinie na sam szczyt ani razu nie spadając
24.Squashy - w ciągu gry spadnij zwierzakiem 30 razy
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Zablokowany

Wróć do „Luna: the shadow dust”