Flojd - solucja, poradnik

Zablokowany
Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10853
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 135 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 139 razy
Płeć:

Flojd - solucja, poradnik

Post autor: Urszula » 07 kwietnia 2014, 09:16

Solucja w pdf

Post z zapisami

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula






Wstęp

Grę można uruchomić pod ScummVM według instrukcji zamieszczonej na forum przez Zagadkęklik. Jednak gra jest niestabilna i wyskakuje błąd pod koniec czwartego rozdziału, gdy jako Dolores musimy zlikwidować strażników. Żeby obejść ten element zręcznościowy pobierz save 023 – klik. Gra uruchomiona pod Virtual PC z zainstalowanym systemem win98, jest stabilniejsza i nie ma błędów opisanych powyżej.






Rozdział I

PIERWSZA LOKACJA

• Po rozmowie wejdź do budynku.
• Odsłuchaj wiadomości.

Obrazek

• Zabierz lalkę i użyj jej na teleporterze.
• Zabierz kurtkę z powiększonej lalki oraz lalkę.
• Wyjdź na zewnątrz i użyj kurtki.
• Kliknij na motor.
• Wróć do budynku i z szafki pod holopocztą, zabierz kask.
• Użyj motoru.
• Udaj się motorem do baru.

BAR
• Porozmawiaj z obywatelem trzymającym petycję.
• Przeczytaj petycję w ekwipunku.
• Jeszcze raz porozmawiaj z obywatelem i podpisz petycję.
• Porozmawiaj z barmanem oraz funkcjonariuszem.
• Porozmawiaj z pilotem i Dolores.
• Wyraź zgodę na dostarczenie przesyłki.
• Wyjdź z baru i podejdź do budki telefonicznej.
• Zagadaj do obywatela i wróć do baru.
• Zamów szklaneczkę Light Wave Soda i zanieść obywatelowi, rozmawiającemu przez videofon.
• Użyj motocykla i poleć do Metro Prime.

METRO PRIME
• Zejdź na dół i podsłuchaj, o czym rozmawiają obywatele.
• Przejdź w prawo.
• W mieście kierując się w lewo skorzystaj z teleportera.
• Podejdź do videofonu i zapukaj.
• Przejdź za teleportem w boczną alejkę.

Obrazek

• Przejdź koło kiosku i po prawej zapukaj do czerwonych drzwi.
• Przejdź do ministerstwa, ale sekretarka cię nie wpuści.
• Wróć i koło videofonu, wejdź do sklepu.
• Porozmawiaj z sprzedawcą na temat cudownych leków.
• Wyjdź ze sklepu i idź do obserwatorium.

OBSERWATORIUM
• Użyj na automacie trzy razy kredyty.
• Spójrz przez teleskop.
• Opuść obserwatorium i idź do miejsca wyznawania złych uczynków.
• W konfesjonale wyspowiadaj się ze swych grzechów.
• Podejdź do urządzenia po lewej stronie i użyj na nim ulotki – jest za mała.
• Wróć do swojego motocykla i poleć do pierwszej lokacji.
• Użyj ulotki na powiększaczu.
• Zabierz powiększoną ulotkę.
• Wróć do miejsca gdzie wyznałeś swoje przewinienia.

KONFESJONAŁ
• Podejdź do automatu po lewej.
• Wrzuć do automatu powiększoną ulotkę.
• Wróć do motocykla i leć do baru.

BAR
• Jeszcze raz porozmawiaj z funkcjonariuszem.
• Animacja.
• Zabierz ze stołu pozwolenie na dokowanie.
• Wyjdź z baru i leć do Metro Prime.


METRO PRIME
• Daj pozwolenie pilotowi.
• Idź do sklepu z tabletkami.
• Kup „charyzmę X” oraz dodatkowo kup przeterminowane pastylki.
• Wróć do ministerstwa.
• W ekwipunku użyj tabletek i porozmawiaj z recepcjonistką.
• Po rozmowie spróbuj wejść po prawej – masz nieodpowiednią odzież.
• Wróć do baru.

BAR
• Wejdź do baru i zamów szklaneczkę Light Wave Soda.
• Wrzuć do szklaneczki przeterminowane tabletki.
• Idź do videofonu i daj szklaneczkę, zakochanemu obywatelowi.
• Użyj motocykla i leć do Metro Prime.


METRO PRIME
• Przy pomocy teleportera dostań się do videofona.
• Porozmawiaj z nieszczęśliwą obywatelką.
• Użyj na videofonie fartucha.
• Użyj windy w ministerstwie.
• Animacja.

Rozdział II

CYGNUS ALPHA

SALA TELEWIZYJNA
• Gdy znajdziesz się w sali telewizyjnej zabierz plakat ze ściany.
• Porozmawiaj z wszystkimi trzema więźniami.

CELA
• Gdy będziesz w celi, otwórz urządzenie sanitarne po lewej.
• Zabierz księgę z dyrektywami.
• Połóż na łóżku pinezki.
• Gdy się obudzisz zabierz pineski i połóż się na łóżku ponownie.
• Gdy wjedzie robot wyjdź z celi.
Zapisz grę.

Obrazek

JADALNIA
• Idź schodami na dół do sali numer 11 (jadalnia).
• Zabierz miskę i użyj jej na aptekarzu (to urządzenie obok).
Zapisz grę.

KORYTARZE WIĘZIENIA
Uważając na robota, idź na dół.
• Użyj miski z mazią na kamerze, koło drzwi numer 8.
• Zejdź na sam dół i ubrudź kolejną kamerę tuż nad pudełkami.
Zapisz grę.

Obrazek

• Przejdź w lewo i do windy.

SALA FABRYCZNA
• W sali fabrycznej ubrudź kamerę nad drzwiami numer 2.
• Przejdź na prawo i za zsypem rozmawiaj z kratkami.

Obrazek

• Musisz tak wybierać opcje dialogowe, aby się dowiedzieć o kanale rebeliantów.

SALA TELEWIZYJNA
• Wróć do sali telewizyjnej (numer 8).
• Otwórz szafkę.
Zapisz grę.
• Użyj telewizora i nastaw kanał rebeliantów ( klikając na pokrętło 2x).
• Zabierz pokrętło i schowaj się do szafy.

SALA FABRYCZNA
• Wróć do sali fabrycznej i użyj rączki od wsypu.
• Dolores troszkę zmodyfikuje ci twoją encyklopedię.
• Dostaniesz lalkę i kolejnych pięć zabierz ze sterty.

WENTYLATOR NA KORYTARZU
• Idź do wentylatora znajdującego się na korytarzu, koło drzwi numer 2.
• Użyj na wentylatorze wpierw pięć lalek, a potem tę zmodyfikowaną.
• Przejdź przez wentylator.

POKÓJ Z PŁYTKAMI
• Jesteś w pomieszczeniu z kolorowymi płytkami.
• Przeczytaj książkę z dyrektywami.
Musisz przedostać się po płytkach na drugą stronę, ale w odpowiedniej kolejności.

Obrazek

Musisz przejść po płytkach, zwracając uwagę na ich kolor i symbol. Jeśli się pomyślisz zabawę musisz rozpocząć od nowa: biała → czerwona → żółta → zielona.
• Płytki cały czas zmieniają kolor, poczekaj, aż kolor płytki będzie odpowiadał symbolowi i dopiero na nią wskakuj.
• Idąc na lewo wejdziesz do statku powietrznego.

STATEK POWIETRZNY
• Otwórz tablicę rozdzielczą (po prawej stronie) i zabierz kable.
• Spójrz na obwód zapłonowy i przy pomocy kabli musisz połączyć przyciski z lewej strony z tymi po prawej.

Obrazek

• Zagadka jest losowa, ja miałam układ taki: 1=2, 2=3, 3=1 4=4.
• Po połączeniu kabli maszyna wyda cztery dźwięki tony niskie oznaczaj złe połączenie, wysokie prawidłowe.
• Wsłuchaj się w dźwięki by wiedzieć, które kable należy przełączyć.
• Po prawidłowym podłączeniu... animacja.

Rozdział III

PLANETA FILB

LAS
• Po animacji ruszaj za robotem, aż do bramy prowadzącej do wioski.
• Podnieś strzałę leżącą na moście.
• Wróć do lasu – musisz złapać tubylca.

JAKO ROBOT
• Robotem zniszcz belkę leżącą na rzece (górny środek ekranu)

Obrazek

• Kierując Flojdem i Robotem zapędź tubylca koło roztrzaskanej belki przez robota po drugiej stronie rzeki.

JAKO FLOJD
• Wyjdź ze statku – zostałeś porwany.

LABORATORIUM
• Kliknij na linę, którą jesteś związany.
• Spójrz na telefon pozostawiony na stole.
• Spójrz i użyj zestawu chemicznego.
• Musisz mieszając kolory na ciepło bądź zimno uzyskać, kolor ciemo-czerwony, zielony, szary, aby po zmieszaniu uzyskać ciemny fiolet.
• Przeczytaj instrukcję po prawej.

Obrazek

• Numerując kolby zaczynając od lewej strony od 1- 5, zmieszaj:
1. 1, 2, 3 – zmieszaj na gorąco – uzyskasz 6.
2. 4, 5, 1 – zmieszaj na gorąco – uzyskasz 7
3. 1, 2, 4 – zmieszaj na gorąco – uzyskasz 8
4. Zmieszaj zawartość próbówek 6, 7, 8 na zimno.

• Podejdź do odpływu i wylej zawartość kolby do środka.
• Użyj pilota w ekwipunku i zawołaj robota.

STERUJESZ ROBTEM
• Przełącz się na robota.
• Pojedź do wioski.
• Spójrz na statuę.
• Zabierz jej czerwone oko.
• Przełącz się na Flojda i wciśnij zielony przycisk.
• Przełącz się na Robota i wjedź do środka statuy.
• Przełącz się na Flojda i wciśnij niebieski guzik.
• Animacja
• Użyj książki telefonicznej, a potem telefonu (anuluj blokadę numeru).
• Animacja.
• Wróć do laboratorium i zabierz ubranie Boga.
• Użyj ubrania na ekranie teleportera.
• Przełącz się na robota.

JAKO ROBOT
• Wyjdź z laboratorium i pojedź na szczyt góry po środku ekranu.
• Zestrzel ptaka i wróć.

Obrazek

• Zabierz ptaka leżące na drodze.
• Wróć do laboratorium.

JAKO FLOJD
• Przełącz się na Flojda.
• Podejdź do zepsutego mostu poniżej góry, na której robot zestrzelił ptaka.

Obrazek

Połóż ptaka na skale obok, mostka i odejdź.
• Animacja.
• Przejdź przez mostek do statku.
• Porozmawiaj z Dolores – dostaniesz listę potrzebnych przedmiotów:
1. źródło zasilania,
2. kryształ skupiający,
3. przekaźnik laserowy,
4. sprzęt elektroniczny i wysoko położone miejsce


Obrazek

• Użyj strzały na pokrywie statku i zabierz akumulator.
• Wróć do laboratorium.
• Sprawdź książkę i zamów przez telefon laser.
• Zabierz laser i idź na szczyt góry.
• Użyj sprzętu na Dolores.
• Animacja.

Rozdział IV

KRYJÓWKA REBELIANTÓW
• Wyjdź z kryjówki i podejdź do kiosku.
• Wróć do kryjówki rebeliantów i porozmawiaj z Dolores.
• Zaglądnij do archiwum i zabierz różową sukienkę.
• Zabierz ze ściany starą gazetę.
• Użyj różowej sukienki.
• Opuść kryjówkę rebeliantów.

METRO PRIME
• Podejdź do kiosku zabierz gazetę.
• Odłóż na stos gazet, starą gazetę zabraną z kryjówki rebeliantów.
• Idź na lądowisko do swojego motoru.
• Użyj motoru - ma założoną blokadę.
• Wróć do kryjówki rebeliantów i powiedz o tym Dolores.
• Wyjdź i idź do drzwi ministerstwa.
• Za prawą figura ukrywa się Gardum, porozmawiaj z nim.

OBSERWATORIUM
• Wejdź do obserwatorium i podejdź po lewej do śluzy.
• Wciśnij w środku guzik niebieski, a potem zielony.
• Spójrz przez okno.
• Opuść obserwatorium i idź do teleportera.

SALON GIER
• Na górze wejdź do salonu gier.
Zapisz grę.
• Wjedź windą do góry i użyj żetonu na Simonie.
• Zadania wyświetlane są losowo i jest sześć do wykonania.
Musisz grając wygrać 240 żetonów, jeśli nie zdążysz zabawę rozpoczynasz od nowa.
• Po wygranej zejdź na dół.
• Użyj budki i zapytaj o nową maszynę.
• Zagraj dostaniesz bilet do ZOO.
Zapisz grę.
• Podejdź do maszyny chwytającej.
• Twoim zdaniem jest wyjąć najpierw czerwoną rybę, a potem kota znajdującego się pod rybą.
• Ustaw łapę nad rybą (żółty pulsujący guzik), opuść ją troszeczkę (zielony guzik).
• Po wygranej idź do ZOO.

ZOO
• Użyj biletu na drzwiach.
• Sprawdź eksponaty.
• Porozmawiaj z turystą – prosi o fotkę.
• Ustaw w aparacie lampę błyskową po lewej na maks i wciśnij czerwony guzik i uciekaj z ZOO.

OBSERWATORIUM
• Idź do obserwatorium.
• Użyj aparatu na okienku w śluzie.
• Idź do doków.

DOKI
• Podejdź do swego motoru i użyj siodełka.
• Zabierz stworka ukrytego pod siodełkiem.
• Idź w lewo i przejdź przez czerwone drzwi.
• Do szafki po lewej włóż zwierzaka – zostaniesz wyrzucony.
• Wejdź ponownie i włóż do szafy kota – zamknij drzwi od szafy.
• Gdy kontroler zemdleje, zabierz mu klucze i odblokuj motor.
• Użyj motoru i leć do pierwszej lokacji.

DOM FLOJDA
• Porozmawiaj ze strażnikiem – dostaniesz wizytówkę.
• Użyj motoru i leć na wysypisko śmieci (śmieciarkę).

WYSYPISKO ŚMIECI
• Uruchom czerwone auto, ale jest problem trzyma go wielki magnes.

Obrazek

• Otwórz kuferek i zabierz konika i pompkę.
• Zapamiętaj numer 7829353 i spróbuj otworzyć drzwi - są zamknięte.
• Przy pomocy pompki spróbuj napompować „konika kosmicznego”.
• Użyj motoru i podjedź do uszkodzonego pojazdu.
• Wyraź zgodę podholowania uszkodzonego samochodu do baru.

PRZED BAREM
• Porozmawiaj z akwizytorem dostaniesz słoiczek cud-błota.
• Gdy akwizytor będzie rozmawiał przez telefon - użyj trzy razy jego pojazdu, aby uruchomić alarm.
• Po wyłączeniu alarmu w pojeździe, akwizytor oddali się.
• Spójrz w zbliżeniu na pojazd i zabierz linkę holowniczą.
• Pojedź do Omniclubu.

OMNICLUB
• Drzwi otwórz przy pomocy niebieskiej rurki z pompki.
• Wejdź do środka i podejdź do konsoli.
• Użyj konsoli.

Obrazek

• W zbliżeniu przesuń dźwignię po lewej.
• Użyj niebieskiego guziczka tyle razy, aż z reflektora wypadnie filtr.
• Użyj metalowej rury na drugiej dźwigni.
• Użyj przycisku start.
• Gdy światło oświetli drugi stołek od lewej, użyj przycisku stop.
• Wyjdź ze zbliżenia i zabierz filtr i stołek.

KONFESJONAŁ
• Opuść bar i leć na Metro Prime wyspowiadać się.

SALON GIER
• Idź do salonu gier, ale nie wchodź do środka.
• Podejdź do pompy tlenowej na zewnętrznej ścianie.

Obrazek

• Połącz w ekwipunku konika z zaworem, a potem z cud-błotem, całość użyj na pompie tlenowej.

KONFESJONAŁ
• Wróć do konfesjonału i odbierz nagrodę.
• Wróć do obserwatorium.

OBSERWATORIUM
• W śluzie postaw stołek, a na nim nadmuchanego konika połączonego ze skoczkiem.
• W ekwipunku oddziel zdjęcie od gazety i zdjęcie również użyj na koniku.
• Na tym wszystkim użyj więziennego stroju.
• Użyj czerwonego przycisku, aby zamknąć drzwi.
• Użyj niebieskiego filtra na oknie.
• Użyj niebieskiego guzika.

BUDKA TELEFONICZNA
• Idź do budki telefonicznej i użyj na niej wizytówki od strażnika.
• Użyj motoru i leć do pierwszej lokacji.

DOM FLOJDA
• Odsłuchaj wiadomości od matki.

GROBOWIEC
• Jedź do grobowca.

Obrazek

• Kliknij na trumnę – pojawi się hologram dziadka.
• Zaglądnij do szuflady i spójrz na symbol przed trumną.
• Wróć na Metro Prime przed drzwi siedziby rebeliantów.

SIEDZIBA REBELIANTÓW
• Użyj na kartonach wszystkich trzech ulotek.

Obrazek

• Użyj na symbolu nad ulotkami spray zabrany z grobowca.
• Użyj czystej kartki na wymalowanym symbolu.

GROBOWIEC
• Wróć do grobowca i użyj kartki z symbolem na ziemi.
• Użyj trumny i porozmawiaj z dziadkiem.
• Wróć do pierwszej lokacji.
• Użyj na szufladzie karty magnetycznej.
• Spójrz na szufladę i zabierz znajdujące się w środku przedmioty.

WYSYPISKO ŚMIECI
• Jedź na wysypisko śmieci i użyj karty na drzwiach – nie działa.

OBSERWATORIUM
• Jedź do obserwatorium.
• Monetę użyj na automacie po lewej – zdobędziesz kredyt.
• Użyj kredytu na automacie po prawej – zdobędziesz mapę oraz zestaw młodego obywatela.

MINISTERSTWO
• Wejdź do ministerstwa i strażnikowi przy windzie daj zestaw.
• Zabierz filiżankę kawy i w ekwipunku dolej do kawy cud - błota.
• Wjedź windą do góry i daj ministrowi kawy.
• Użyj karty magnetycznej na koderze.
• Wprowadź dwa numery:
1. ID Code - 7829353
2. Data Code – 2130778 i zatwierdź przyciskiem exit.


Dlaczego taki kod Przeczytaj

Obrazek

WYSYPISKO ŚMIECI
• Wróć na wysypisko śmieci.
• Użyj linki holowniczej na samochodzie.
• Użyj karty magnetycznej na drzwiach.
• Wejdź do środka i użyj dźwigni.

PRZED BAREM
• Poleć do baru i użyj śrubokrętu na tablicy rejestracyjnej aktywizatora.
• Użyj tablicy na swoim samochodzie.
• Animacja.
• Musisz strzelać do pojawiających się żołnierzy.

Rozdział V

BAZA REBELIANTÓW
• Porozmawiaj ze wszystkimi.
• Skieruj się na lewo i idąc do końca trafisz do lodowych łóżek.
• Skorzystaj z lodowego łóżka.
• Animacja.
• Kliknij na drzwi po prawej.
• Zbierz wszystkie kulki wystrzelone przez robota.
• Wyjdź drzwiami po lewej.
• Użyj metalowych dysków na czerwonym automacie.
• Wróć i wyjdź drzwiami po prawej.
• Wylądujesz na pustyni.

PUSTYNIA
• Obejrzyj szyb wentylacyjny.
• Skieruj się w prawo do metalowego budynku i dalej w prawo.
• Po animacji przejdź w lewy dolny róg ekranu.

Obrazek

• Na słupku postaw puszkę i wróć do budynku.
• Użyj na strzelającym robocie śrubokrętu.
• Spójrz na robota.
• Zabierz płytkę koloru zielonego ze slotu numer 4 oraz niebieską ze slotu B.
• Użyj śrubokrętu na Samie.


Obrazek

• Spójrz na niego i zabierz płytkę ze slotu D i ze slotu 2.
• Użyj płytek Sama na robocie.
• Kliknij na nowego Sama 2x.

Sterujesz Samem
• Jedź w prawo i użyj windy.

Obrazek

• W windzie wybierz miejsce w lewym górnym rogu (Maintenance Area).
• Podejdź do dźwigni w podłodze i użyj jej 3x.
• Przełącz się na Flojda.

STERUJESZ FLOJDEM
• Wyłącz wszystkie trzy wentylatory.
• Przełącz się na Sama.

STERUJESZ SAMEM
• Użyj dźwigni w podłodze 1x.
• Przełącz się na Flojda.

STERUJSZ FLOJDEM
• Wskocz do dziury po wentylatorze.
• Idź 2x prosto, obróć się na lewo i znów idź dwa razy prosto.
• Animacja.
• Po walce robotów.
• Porozmawiaj z Samem.
• Przejdź przez mostek po lewej.

Obrazek

• Koło biurka zabierz kurtkę.
• Zabierz z podłogi granaty.
• Użyj windy i jedź Interrogation.
• Porozmawiaj z towarzyszami po prawej stronie.
• Wróć do windy i pojedź do Brain room.
• Wejdź schodkami na kadź i zabierz śluz ślimaka.
• Wróć do więźniów i daj śluz Mandarinowi, a dostaniesz klucz.
• Użyj windy i pojedź do Research and Testing.
• Zabierz stojącą przy wejściu gaśnicę.
• Przejdź na prawo i użyj, a potem zabierz przycisk antymaterii.
• Wróć do windy i wyjdź na powierzchnię.
• Wróć do samochodu.
• Po rozmowie, użyj samochodu.

Obrazek

• Przejdź do szafy stojącej koło automatu z colą.
• Użyj na szafie klucza zabierz linę.
• Wróć do samochodu i poleć na pustynię.
• Użyj gaśnicy na opalającym się Gardiumie.
• Użyj Garduma na dziurze po wentylatorze.
• Wróć do windy i pojedź nią do Maintenance Area.
• Przejdź przez kładkę i po schodach do szybu.
• Spójrz w górę, idź do przodu, obrót w lewo 2x i idź do przodu 2x.
• Połącz linę z łańcuchem w ekwipunku i użyj na grillu.
• Wracaj: obrót, 1x do przodu, obrót w lewo, 2x do przodu.
• Wróć do windy i pojedź do pomieszczenia ze śluzem.
• Skieruj się w prawo za kadź, mijając pracowników.

Obrazek

• Pociągnij za linę i łańcuch - zostanie przymocowana do ciężarka w podłodze.
• Przymocuj do liny przycisk antymaterii i włącz go.
• Użyj liny, a potem odważnika.
• Jesteś u góry przy kratce.
• Użyj dźwigni, zamykając kratkę.
• Wróć do windy i do pokoju Maintenance Area.
• Użyj na robocie śrubokrętu i zabierz płytkę.
• Przestaw dźwignię w podłodze na lewo – na tryb zasysania.
• Użyj windy i jedź do pokoju Research and Testing.

Obrazek

• Użyj żółtego przycisku w ścianie.
• Użyj granatów na strzelnicy klika razy, aż zobaczysz zielony gaz.
• Użyj windy i jedź do Maintenance Area.
• Użyj przewodów wentylacyjnych.
• Patrz w górę, idź do góry, do przodu.
• Zakryj wiatrak płytą.
• Obróć się i idź w prawo, a potem na przód.
• W pokoju Maintenance Area przestaw dźwignię w podłodze na dmuchanie.
• Idź do pokoju Interrogation - wszyscy w środku powinni spać.
• Zabierz przepustkę.
• Użyj windy i jedź do świątyni.
• Przeczytaj książkę.
• Weź święty topór ze skrzyni.
Zapisz grę.
• Skieruj się na prawo.
• Użyj topora na Omni Brain’a.
• Tutaj możesz podjąć decyzję, co dalej, ale szybko, bo zginiesz.
• Użyj przeciwnika, a potem Omni Brain’a.
• Animacja.
• Użyj ponownie Omni Brain’a.
• Gdy spadniesz, porozmawiaj z ciałem.
• Użyj komputera.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Zablokowany

Wróć do „Flojd”