Bad dreams: fever - recenzja

Awatar użytkownika
Adam_OK
Moderator
Posty: 2624
Rejestracja: 24 lutego 2013, 10:28
Lokalizacja: Ząbki koło Warszawy
Podziękował(a): 55 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Mężczyzna

Bad dreams: fever - recenzja

Postautor: Adam_OK » 27 listopada 2018, 21:37

Obrazek

Jak nieraz pisałem w swoich tekstach lubię gry oryginalne, niesztampowe. Świadczy to dla mnie o tym, że autorzy mogą prawdziwie nazywać się „twórcami”, bo naprawdę coś stworzyli, zrobili coś, czego wcześniej nikt inny nie zrobił. Jako, że coraz trudniej o to, bo gier wychodzi bardzo dużo, więc aby wpaść na coś, na co nie wpadł nikt inny wymaga albo ogromnej wyobraźni, albo ogromnej inteligencji. Trudno tego nie docenić, więc staram się to robić. No dobrze, ale cóż to ma wspólnego z opisywaną tu produkcją? Czytajcie dalej, a się tego dowiecie.

Początkowo sądziłem, że „Bad Dreams: Fever” i „niestandardowość” to dwa osobne pojęcia. W końcu fabuła zaczyna się zupełnie normalnie – po kilkunastu sekundach trafiamy do pokoju jakiejś dziewczyny. Kilka chwil później się z nią spotykamy, a ona informuje nas o panującej w mieście zarazie w wyniku której wielu ludzi straciło życie. Nim opuścimy mieszkanie musimy zaopatrzyć się w kilka ochronnych rzeczy (takich jak maseczka na twarz) oraz takich do utrzymania łączności (typu krótkofalówka). Gdy to ogarniemy możemy wyjść na zewnątrz po to, by znaleźć przyczynę tego, co zaszło i znalezienia jakiegoś lekarstwa na chorobę, która pochłonęła tyle ofiar. I tu pojawia się pierwsza nietypowa sprawa – zabójczą rzeczą okazał się... tusz. Tak, nie macie omamów wzrokowych – chodzi o coś, co znajdziecie m.in. w każdym długopisie. To jednak dopiero początek oryginalnych pomysłów ludzi ze studia Desert Fox. Część z nich wiąże się z zagadkami, więc poświęcę im więcej uwagi nieco dalej, ale reszta dotyczy fabuły. Niestety, nie mogę powiedzieć dokładnie co mam na myśli, bo wiąże się to z wydarzeniami zachodzącymi pod koniec rozgrywki, ale zapewniam – warto zobaczyć to samemu. Czułem bowiem wtedy, że jestem nie tylko graczem, nie tylko obserwatorem wydarzeń pokazanych na ekranie, ale wręcz ich uczestnikiem. Powiecie – przecież tak jest w każdej grze, bo to, co się dzieje zależy tylko od nas. Niby tak, ale nie do końca. O ile bowiem w innych tytułach CO NAJWYŻEJ utożsamiałem się z bohaterami, zżywałem się z nimi i ekscytowałem się ich losami, o tyle ja tutaj (przez ostatnie godziny) CZUŁEM SIĘ WRĘCZ CZĘŚCIĄ GRY. To coś, z czym się nie spotkałem nigdzie indziej (a przynajmniej tego nie pamiętam). Było to naprawdę fajne, tylko że wspomniany finał nastąpił dosyć szybko. Mi przejście tego tytułu zajęło niecałe pięć godzin (bo się kilka razy zaciąłem), choć można to zrobić szybciej (nawet w dwie trzy godziny). Szkoda, niemniej jakość jest dla mnie ważniejsza niż ilość (choć te wspomniane pięć godzin to nie jest taki zły wynik), dlatego oceniam fabułę pozytywnie (tym bardziej, że było w niej też parę smaczków w postaci nawiązań do poprzedniej części, czyli do „Comy”).

Obrazek

Skoro wspomniałem wyżej o łamigłówkach, więc czas się im przyjrzeć bliżej. Generalnie mamy tu praktycznie same zadania przedmiotowe, co nie specjalnie mi się podoba. Co prawda była szansa na zadania nieco innego typu np. łamanie szyfrów do zamków, ale okazało się, że preferowane jest rozwiązanie siłowe. Na szczęście było kilka zagadek wyróżniających się swoją oryginalnością. Owszem, na rozwiązanie jednej z nich wpadłem przypominając sobie podobny problem z drugiej części sagi „Deponia”, o tyle inne były już dla mnie nowością i sporym zaskoczeniem. Pokazały one, że interaktywność gier nie polega TYLKO I WYŁĄCZNIE na klikaniu różnych obiektów na ekranie, ale na INTERAKCJI Z GRACZEM. W zadaniach tych, aby znaleźć rozwiązanie trzeba myśleć inaczej, niż przyzwyczaiły nas do tego inne przygodówki. Działa to trochę na zasadzie tego, co dr Emmet Brown mawiał często do Marty'ego Mc Fly'a w trylogii „Powrót do Przyszłości” - „Nie widzisz tego, bo nie myślisz czterowymiarowo”. Tu też trzeba dodać ten czwarty wymiar, tyle że nie będzie nim czas, ale... a nie, nie zdradzę tego, aby nie psuć wam zabawy. Powiem tylko tyle, że to mi się bardzo spodobało i sprawiło, że w znacznym stopniu zapomniałem o dominacji zadań przedmiotowych. Te ostatnie też były pomysłowe, a ich dużą zaletą było wyeliminowanie metody „klikania wszystkim na wszystkim”. Tu bowiem sprawa jest prosta, aby użyć czegoś na czymś należy mieć potrzebną rzecz w ekwipunku i najechać kursorem na obiekt, na którym należy tego przedmiotu użyć i kliknąć LPM. Jeśli zaś go nie mamy, to najechanie wskaźnikiem na coś interaktywnego nie wywoła żadnej reakcji ze strony gry. Proste? Proste! I jakie skuteczne i przyjemne! Czemu to rozwiązanie nie jest powszechnie stosowane w naszym ulubionym gatunku? Nie wiem, ale mam nadzieję, że wkrótce wejdzie ono do kanonu i będzie normą w kolejnych przygodówkach.

Graficznie też można napotkać na coś, co pojawia się dosyć rzadko w innych produkcjach. I nie mam tu na myśli tego, że paleta barw jest mocno ograniczona do czarnego, żółto – brązowego i granatowego (i ewentualnie ze dwóch, trzech kolejnych). Pod koniec rozgrywki jest niewielki fragment, w którym z jednej strony ilość kolorów widocznych na ekranie jest jeszcze mniejsza, ale z drugiej – efekt jest naprawdę ciekawy i robiący wrażenie. Coś podobnego widziałem jedynie w pierwszym sezonie „Sama i Maxa”, choć tam wyglądało to nieco inaczej. Poza tym nie przypominam sobie innego tytułu, w którym zastosowano by podobną stylistykę, a szkoda, bo wygląda to naprawdę fajnie. Również animacje ruchu różnych przedmiotów i zwierząt wyglądają naprawdę realistycznie, więc i za to należą się pochwały. W sumie za oprawę graficzną dam kolejnego plusa, choć i w niej można znaleźć jedną wadę – nie stwierdziłem tu żadnej cut – scenki czy filmiku, nawet na początku i na końcu zabawy.

Obrazek

Z pozostałymi kwestiami technicznymi też jest przynajmniej nieźle. Jeśli idzie o muzykę, to nieraz nie zwracałem na nią uwagi. Nie oznacza to, że jej nie ma, bo podczas rozgrywki można było posłuchać kilku rożnych kawałków. Niektóre były cichsze, inne nieco głośniejsze, ale wszystkie miały za zadanie wywołać uczucie niepokoju. Myślę, że całkiem dobrze się z tego wywiązały, choć nie spodziewam się, by u kogoś spowodowały one ciarki na plecach. Tak czy inaczej budują one klimat gry i wzmacniają historię o wymarłym mieście. Dźwiękowo jest podobnie – za dużo odgłosów i innych tego typu rzeczy nie ma, ale to, co można usłyszeć (np. deszcz) brzmi dobrze. Trochę szkoda, że nie zdecydowano się na nagranie dubbingu, w końcu postaci w „Bad Dream: Fever” nie ma jakoś specjalnie dużo. To jest chyba jedyny minus tej warstwy gry.

Jeśli zaś idzie o sterowanie, to jest ono do bólu klasyczne, gdyż do całej obsługi programu wystarczy jedynie myszka. I w sumie dobrze, bo po co psuć coś, co się sprawdziło w tylu innych grach. Teoretycznie i w tym aspekcie twórcy mogli pokusić się o jakieś nietypowe rozwiązanie, ale akurat tutaj to dobrze, że tego nie zrobili. Jest jednak mała rzecz, która nieco denerwowała mnie podczas zabawy – dialogi. Chodzi mi o to, że pojawiają się one jedynie w postaci napisów (są też i polskie), które ZA KAŻDYM RAZEM trzeba przeklikać, aby pojawiła się kolejna wypowiedź danej osoby. Owszem, ma to rozwiązanie pewną zaletę – żadna kwestia nie umknie uwagi gracza, ale ma też znaczącą wadę, jaką jest upierdliwość. Nie wpłynęła ona jednak znacząco na odbiór całości gry.

Obrazek

A ten jest generalnie pozytywny. Ciekawe zabiegi fabularne i zagadkowe, dobra oprawa audio – wizualna oraz sporo nietypowych rozwiązań zastosowanych przez autorów powodują, że chce się grać (i to jak najdłużej), by sprawdzić czym jeszcze zaskoczy nas ta odsłona serii „Bad Dream”. Niestety, wszystko co dobre, trwa z reguły krótko i jest to najpoważniejszy zarzut pod adresem tego tytułu. Jest też kilka mniejszych, ale mimo wszystko uważam, że warto poświęcić mu trochę uwagi i przeżyć coś, z czym (najprawdopodobniej) nie mieliście dotąd do czynienia.

OCENA GRY: 8/10

ZALETY:

+ oryginalność
+ fabuła
+ zagadki
+ grafika
+ oprawa audio
+ sterowanie

WADY:

- za krótka
- brak zagadek nieprzedmiotowych
- brak filmików i dubbingu

Obrazek
Czasem trzeba się cofnąć, aby móc pójść dalej.
Moja lista gier ukończonych
W sprawach forum i www piszcie: adam_ok(at)przygodomania.pl

Wróć do „Bad dream: fever”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość