A.D. 2044 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

A.D. 2044 - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 02 stycznia 2012, 20:49

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




  • Grę rozpoczynamy w pokoju. Na wprost nas znajduje się łóżko z czerwonym materacem przysłonięte pokrywą. Po lewej stolik. Podchodzimy do niego i patrzymy na blat.
Obrazek

  • Klikamy na jabłka. Jedno z nich się otwiera i zabieramy ze środka pastylkę.
  • Klikamy na talerz, w którym jest całkiem pożywna zupa. Co z tego - nie mamy jak jej zjeść.
  • Oddalamy widok stolika i zaglądamy pod spód, za nogą jest łyżka. Zabieramy ją i zjadamy zupę.

Obrazek

  • Obok stolika, po prawej, za szybą mamy schody, które prowadzą do góry. Podchodzimy do nich od prawej strony i wciskamy przycisk.
Obrazek

  • Kontroler zawartości naszego żołądka otwiera przysłonę, możemy iść do góry i się wypróżnić.
  • Patrzymy na umywalkę, a następnie w lewo do góry.
  • Zabieramy lusterko.
Obrazek

  • Ponownie patrzymy troszkę w lewo, ale tym razem w dół.
  • Za kaloszami leży żeton, który podnosimy. Odwracamy się w kierunku ubikacji.
Obrazek

  • Koło niej po prawej stronie przy ścianie leży gazeta, ją również pakujemy.
Obrazek

  • Schodzimy na dół.
  • Podchodzimy do łóżka. Na słupku wciskamy przycisk otwierający zasłonę.
Obrazek

  • Następnie przy pomocy lupki patrzymy na prawy róg łóżka i zza niego zabieramy paczkę Sportów.
Obrazek

  • Wracamy do stolika i lupką zaglądamy za miskę z jabłkami, mamy zapałki.
Obrazek

  • W ekwipunku oglądamy papierosy. Wyjmujemy jednego.
  • Następnie przyglądamy się mu i klikamy na nim zapałkami. Pali się.
  • Podchodzimy do drzwi i klikamy papierosem na detektor dymu nad drzwiami.
Obrazek

  • Wchodzi robot. Teraz musimy kursor myszy utrzymywać na jej ustach. Jak tylko pokaże się symbol ust, klikamy na nie lewym przyciskiem myszy.
  • Nasza pani robot od pocałunku się wywraca, a my opuszczamy pomieszczenie.
  • Kierujemy się w lewo i podchodzimy do laserów.

Obrazek

  • Na jego słabym punkcie, czyli gdzieś w okolicy górnego promienia na środku, używamy lusterka.
  • Udało się, laser unieszkodliwiony.
  • Podchodzimy do apteczki, otwieramy ją, ze środka zabieramy maskę przeciwgazową.
  • Wracamy i kierujemy się na drugi koniec korytarza, do drzwi gdzie są wymalowane na zielono kosze.
  • Przyciskiem po prawej otwieramy drzwi, wchodzimy do środka i podchodzimy do pojemnika na chleb, znajdującego się po lewej stronie krat.
  • Ze środka zabieramy zieloną szpulkę z nitką.
Obrazek

  • Odwracamy się o 180 stopni i klikamy na śmietnik - ten pod napisem na ścianie.
  • Zakładamy maskę i wchodzimy do zsypu.
  • Klikamy na wagonik w oddali, podchodzimy do niego i zaciągamy ręczny hamulec.

Obrazek

  • Następnie zaglądamy do środka i zabieramy pogrzebacz.
  • Odchodzimy od wózka i kierujemy się w lewo, aby go obejść.
  • Klikamy na niego, wózek odjeżdża.
  • Pod wózkiem jest kamień, klikamy na niego i spod kamienia zabieramy mysz.

Obrazek

  • Obracamy się w prawo i podchodzimy do brązowych drzwi, otwieramy je.
  • Kierujemy się w lewo i podchodzimy do warsztatu.
  • Z szuflady zabieramy młotek.
Obrazek

  • Następnie klikamy na wiertarkę stojącą na blacie.
  • Uruchamiamy ją i kładziemy na środku żeton.
Obrazek

  • W ekwipunku oglądamy go i klikamy na dziurkę w żetonie nitką.
  • Wracamy i omijamy schody, kierując się w lewo.
  • Podchodzimy do warsztatu z drugiej strony.
  • Robimy zbliżenie na wiadro - ze środka zabieramy metalowy trzpień.
Obrazek

  • Teraz udajemy się po schodach na górę.
  • Klikamy na szafę.
  • Pod nią w prawym rogu jest klucz do krat, który zabieramy.
  • Z dolnej szuflady zabieramy rękawicę.
Obrazek
Obrazek

  • Otwieramy kluczem kratę.
  • Wchodzimy do pomieszczania ze śmietnikiem i znów się obracamy.
  • Wchodzimy do śmietnika, schodzimy na dół.
  • Otwieramy rękawicą lewe drzwiczki pieca i wrzucamy do środka naszego elektrostrażnika.
  • Znów idziemy do drzwi, schodami do góry, przez kratę i opuszczamy pomieszczenie.
  • Idziemy do drzwi znajdujących się po prawej stronie apteczki.
  • W drzwiach jest szpara na donosy, wrzucamy do niej mysz.
  • Drzwi się otwierają, kolejny robot ucieka, a my wchodzimy do środka.
  • Jesteśmy na posterunku.
  • Podchodzimy do biurka, leżą na nim tajne akta.
  • Otwieramy je i czytamy cztery imiona, nas interesuje ostatnie - Danka.
  • Przyciskiem wyłączamy lampkę.
Obrazek

  • Otwieramy szufladę i wyjmujemy ze środka klucz elektromechaniczny.
Obrazek

  • Kierujemy się do aresztu i otwieramy go kluczem (na ścianie z boku).
  • Spoglądamy przez kraty - widzimy kartkę.
  • Zabieramy ją przy pomocy pogrzebacza.
Obrazek

  • Czytamy, co jest na niej napisane i zapamiętujemy kod: 3871.
  • Podchodzimy do biurka - tego, nad którymi widać monitory. Na drzwiach szafki wciskamy zapamiętany kod.
  • Po otwarciu drzwiczek podnosimy pierwszą z lewej wajchę. Mamy więc teraz obie w jednej pozycji.
  • Opuszczamy posterunek i idziemy na wprost do drugich drzwi.
  • Otwieramy je guziczkiem po prawej i wchodzimy do środka.
  • Na wprost nas jest winda, po lewej szafka. Otwieramy ją i wrzucamy po prawej żeton z nitką.
Obrazek

  • Teraz zgodnie z tym, co wyczytaliśmy w aktach, wciskamy przyciski, aby wyszło słowo Danka, czyli: 21431.
  • Gotowe! Mamy dostęp do windy. Wsiadamy do środka.
Obrazek

  • Patrzymy na gzyms nad lustrem i zabieramy śrubokręt.
  • Odwracamy się i otwieramy szafkę sterującą po prawej, wciskamy pierwsze piętro.
  • Pod szafką na poręczy jest przycisk otwierający drzwi. Wciskamy go i wysiadamy.
Obrazek

  • Idziemy cały czas prosto. Dojdziemy do zepsutego teleportera.
  • Otwieramy go, wciskając przycisk umieszczony po prawej, na ścianie.
  • Wchodzimy do środka. Zabieramy linę i wracamy do windy.
Obrazek

  • Zjeżdżamy teraz na piętro trzecie.
  • Znów opuszczamy windę, robimy krok do przodu. Na lewym filarze zawiązujemy linę.
  • Ponownie robimy krok do przodu. Z prawej strony wyjdzie robot. Zahaczy o linę i mamy go z głowy.
  • Linę zabieramy i idziemy do przodu.
  • Na krzesło po prawej stronie drzwi kładziemy gazetę.
  • Wchodzimy na nie i zabieramy ukryty klucz.
  • Zabieramy również gazetę, kluczem otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.
Obrazek

  • Kierujemy się w prawo, do trzech płaskorzeźb.
Obrazek

  • Koło środkowej, po prawej, leży dłuto. Robimy zbliżenie i zabieramy je.
  • Kierując się w prawo, podchodzimy do biurka, otwieramy szufladę i ze środka zabieramy przepustkę.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: A.D. 2044 - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 16 czerwca 2012, 19:28

Obrazek

  • Oddalamy się i szafkę w biurku otwieramy dłutem.
  • Zabieramy legitymację partyjną.

Obrazek

  • Przepustkę kładziemy na biurko - zostanie automatycznie podbita.
  • Koło rzeźb jest maszyna, kładziemy na niej naszą przepustkę, ponownie robimy manewr z żetonem i nasza przepustka jest już prawidłowo ostemplowana.

Obrazek

  • Opuszczamy pokój, wracamy do windy i jedziemy na pierwsze piętro.
  • Idziemy do zepsutego teleportu, robimy zbliżenie maszyny sterującej.
  • Śrubokrętem odkręcamy śrubkę po prawej stronie.
  • Panel nieco spadnie, zaglądamy do środka i bierzemy kolejny żeton.

Obrazek

  • Teraz nie idziemy do windy, tylko korytarzem obok.
  • Na dole po lewej znajduje się okienko, do którego pukamy. Pokazuje się w nim funkcjonariuszka.
  • Pokazujemy legitymację, a potem przepustkę i wchodzimy do środka.

Obrazek

  • Po lewej pojemniki. Ten pierwszy od nas traktujemy pogrzebaczem i zabieramy ze środka niebieską rękawicę.

Obrazek

  • Odwracamy się w prawo do kombinezonów, temu z lewej zabieramy z czerwonej kieszeni pilota.
  • Podchodzimy do drzwi i po lewej stronie pilotem włączamy fotokomórkę.
  • Otworzą się dwa panele z obu stron drzwi. Z tego pierwszego zabieramy dwie ostatnie zworki.
  • Przechodzimy do panelu prawego, wkładamy je i wciskamy po kolei guziczki, zaczynając od trójkąta, a kończąc na wielokącie - wciskamy po kolei figury z coraz większą ilością boków.
Obrazek

  • Otworzą się nam drzwi do kolejnego pomieszczenia. Na środku znajduje się stara winda.
  • Drucianych drzwi nie możemy otworzyć, bo u góry jest skobel.
  • Traktujemy je młotkiem, wchodzimy do środka. Niestety, urządzenie nie działa.
  • Wychodzimy i podchodzimy do urządzenia po prawej.
  • Wciskanie guzików też nic nie daje, patrzymy na podłogę między urządzeniami.
  • Koło jednego jest klucz imbus, a bliżej nas kamień.

Obrazek Obrazek

  • Zabieramy oba przedmioty i patrzymy na szafkę wiszącą na ścianie.
  • Otwieramy ją kluczem, wciskamy przycisk. Winda działa.
  • Wchodzimy do środka, jednak przycisku zielonego, który by pozwolił jechać do góry, nie możemy wdusić, bo mamy za krótkie ręce.

Obrazek

  • Celujemy więc w przycisk kamieniem.
  • Jak się nie uda za pierwszym razem, musimy po kamień wrócić i czynność powtórzyć.
  • Udało się, jedziemy do góry i zadzieramy głowę.
  • Klapa jest jednak zamknięta.
  • Metalowy trzpień wkładamy w otwarcie klapy, pchamy go i po chwili możemy już wejść do góry, jednak ciemności egipskie nie pozwalają dalej zrobić ani kroku.
  • Zapalamy zapałkę i włączamy urządzenie oświetlające pomieszczenie.
  • Wchodzimy do góry, patrzymy pod nogi i młotkiem rozwalamy kamień.
  • Okazuje się, że w środku był żuczek, zabieramy go i podchodzimy do urządzenia.

Obrazek

  • Otwieramy szafkę, w środku której znajduje się butelka z odpadami radioaktywnymi i fosforem.
  • Tę pierwszą zrzucamy przy pomocy pogrzebacza, a potem zabieramy butelkę z fosforem.
  • Wracamy do windy, przy pomocy hamulca ręcznego opuszczamy się w dół.
  • Opuszczamy pomieszczenie, przechodzimy przez drugie i wracamy do windy.
  • Jedziemy na trzecie piętro i wracamy do pokoju, gdzie podbiliśmy sobie przepustkę.
Obrazek

  • Nad biurkiem znajdują się obrazy. Za tym po lewej ukryty jest sejf.
  • Pomarańczowy guziczek traktujemy fosforem i ze środka zabieramy zapalniczkę.
  • Wracamy do windy, jedziemy na drugie piętro i podchodzimy do drzwi z napisem MO.
  • Tym razem do otworu wkładamy żuczka.
  • Mamy drzwi otwarte, a funkcjonariuszka ucieka do ubikacji.
  • Podchodzimy do biurka z lampką, od strony lewej z szafki zabieramy nóż.

Obrazek

  • Wracamy windą na pierwsze piętro, a następnie windą towarową wjeżdżamy do klapy i wychodzimy na zewnątrz.
  • Rozglądamy się po tym dziwnym miejscu.
  • W jednej ze ścian widać jakby szycie,traktujemy to nożem i wychodzimy na powierzchnię.

Obrazek

  • Po lewej stronie ciągnie się mur, na jego szczycie znajduje się trzpień.
  • Przywiązujemy linę, wspinamy się po murze i przechodzimy na drugą stronę.

Obrazek

  • Przed nami w oddali piękny pałacyk.
  • Po prawej altanka, podchodzimy do niej i klikamy na zegar słoneczny.
  • Podjeżdża on do altanki. Wchodzimy na niego i zabieramy linę.

Obrazek

  • Idziemy do pałacyku - drzwi zamknięte.
  • W doniczce po lewej jest klucz, zabieramy go i otwieramy drzwi.

Obrazek

  • Wchodzimy do środka, na wprost nas fontanna.
  • Wchodzimy do pokoju po prawej, oglądamy wszystko. Niestety nie ma elektryczności.
  • Idziemy w kierunku starej kanapy. Za jej nogą znajduje się drut - podnosimy go.

Obrazek

  • Wracamy do pomieszczenia z fontanną.
  • Klikamy na tarcze. Za tą po lewej jest latarka, zaś po prawej bezpieczniki.

Obrazek

  • Odkręcamy bezpiecznik. Naprawiamy go przy pomocy znalezionego druta i wkręcamy.
  • Podchodzimy do fontanny. Z boku na dole jest zawór, odkręcamy go przy pomocy klucza imbusowego.
  • Gdy woda opadnie, wyjmujemy ze środka mokry nabój.

Obrazek

  • Wychodzimy na zewnątrz i teraz musimy tak skierować swoje kroki, aby stanąć przy ławce, a następnie iść nie na most, tylko obok po lewej stronie.
  • Przejdziemy pod mostem, spod wielkiej paproci wyjmujemy suche drewno.

Obrazek

  • Wracamy do domu, wchodzimy do pokoju z kominkiem.
  • Wkładamy do środka drewno oraz starą gazetę.
  • Przy pomocy zapalniczki podpalamy papierosa i wrzucamy do kominka.
  • Mamy ciepełko. Obok stojącego na kominku zdjęcia z dziewczynką kładziemy nabój, żeby nam się wysuszył.

Obrazek

  • Idziemy do drugiego pokoju.
  • Stajemy na pufie i ze ściany zabieramy dubeltówkę.
  • Patrzymy na stojak koło okna, za nim leżą dwie baterie.
  • W ekwipunku oglądamy latarkę i wkładamy do środka znalezione baterie.

Obrazek

  • Podchodzimy do biurka.
  • Klikamy na niego pod spodem, zapalamy latarkę i widzimy przycisk odblokowujący bramę prowadzącą do posiadłości.

Obrazek

  • Wychodzimy spod biurka i patrzymy na książki.
  • Jedną z nich zabieramy, otwieramy, ze środka bierzemy pożółkłą kartkę.

Obrazek

  • Wychodzimy z pokoju. Zabieramy po drodze nabój i ładujemy broń.
  • Idziemy do bramy na zewnątrz posiadłości, aby z muru zabrać drugą linę.
  • Wracamy do domu.
  • Nad kominkiem opalamy kartkę, oglądamy ją w zbliżeniu i czytamy napis: 5 razy w prawo, 7 razy w lewo, 3 razy w prawo.

Obrazek

  • Wracamy do pomieszczenia z książkami, zaglądamy w miejsce, z którego wyjęliśmy książkę.
  • Ustawiamy pokrętło na godzinie 12, a następnie klikamy zgodnie z instrukcją pięć razy po prawej, 7 razy po lewej i znów 3 razy po prawej.

Obrazek

  • Regał się rozsuwa i naszym oczom ukazuje się winda.
  • Wsiadamy do niej i zjeżdżamy na sam dół.
  • Panią stojącą obok windy traktujemy z dubeltówki, a następnie przywiązujemy obie liny do dwóch bocznych rączek.

Obrazek

  • Otwieramy drzwi, wchodzimy do pomieszczenia, w którym automat produkuje dzieci.

Obrazek

  • Patrzymy wpierw na lewo, w oddali jest licznik odpadów.
  • Ustawiamy go na zero.
  • Zadzieramy głowę do góry i kolejny licznik ustawiamy na 50%.
  • Cofamy się, kolejny licznik przestawiamy na 50%.
  • Następnie patrzymy na stronę prawą i tam licznik ustawiamy na 100%.
  • Tak kończy się nasza misja w A.D. 2044.

Obrazek
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „A.D. 2044”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość