Agatha Christie: i nie było już nikogo - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9232
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 102 razy
Płeć: Kobieta

Agatha Christie: i nie było już nikogo - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 23 lutego 2012, 19:45

Agatha Christie: I nie było już nikogo - save

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany i skopiowany do notesu, odbywa się to poprzez kliknięcie dokumentem na lupkę, która jest w naszym ekwipunku.


Raz dziesięciu marynarzyków pyszny obiad zajadało,
nagle jeden się zakrztusił - i dziewięciu pozostało.


• Schodzimy na przystań, oglądamy łódź, jest zniszczona.
• Wracamy, ale nie idziemy do domu, tylko skręcamy w lewo.
• Spotykamy Marstona, rozmawiamy z nim.
• Wracamy do domu, rozmawiamy z Rogersem, musimy pozostać.
• W holu ze stojaka po lewej zabieramy laskę.
• Idziemy w lewo do sali z kominkiem.
• Zabieramy trzy szklanki oraz szejkera.
• Na kominku znajdziemy pudełko zapałek. Zabieramy je.
• Czytamy wiersz nad kominkiem (znajdzie się on w naszym notatniku).
• Przechodzimy do pomieszczenia po prawej (ze stołem bilardowym).
• Żaden z panów znajdujących się w pokoju nie rozmawia z nami.
• Przechodzimy na lewo, mijamy schody, wchodzimy do holu głównego i dalej prosto do jadalni.
• Oglądamy stół, a z szuflady komody zabieramy latarkę.
• Wchodzimy drzwiami do kuchni, gdzie odbywa się sprzeczka między małżeństwem Rogersów.
• Ze stołu przy drzwiach zabieramy koszyk na pieczywo.
• Przechodzimy w prawo, w głąb kuchni, do magazynku.
• W środku znajdujemy na półce: zakraplacz, krążek sera przykryty tkaniną, z mąki zabieramy łyżkę.

Obrazek


Dwukrotnie używamy łyżki na worku z mąką, a zdobędziemy nową baterię i troszkę mąki.
• W ekwipunku łączymy baterię z latarką.
• Opuszczamy pomieszczenie i oglądamy wyciskarkę znajdującą się tuż przy drzwiach.
• Wychodzimy z kuchni drzwiami naprzeciw jadalni.
• Wchodzimy do pokoju po prawej, jest to pokój państwa Rogersów.
• Ze stolika zabieramy przybornik na nici, a list oraz wiadomość w ekwipunku czytamy (zostanie on zapisany w naszym notatniku).
• Opuszczamy pokój i idziemy po schodach do góry.
• Rozmawiamy z panią Rogers, a następnie przechodzimy na korytarz prowadzący do pokoi gościnnych.
• Pierwsze drzwi od lewej są zamknięte, kolejne prowadzą do łazienki łączącej pokój Wagrave'a (to ten, do którego nie mogliśmy się dostać) z pokojem Armstronga.
• Wchodzimy do niego i zabieramy zaproszenie leżące na szafce przy łóżku.
Czytamy zaproszenie w ekwipunku.
• Opuszczamy pokój przez drzwi, koło których stoi walizka.
• Po lewej mamy kolejne drzwi prowadzące do pokoju Blore'a, ze środka zabieramy zaproszenie leżące na komodzie.
• Podchodzimy do stolika nocnego. W tym momencie zjawia się właściciel pokoju. Po wymianie zdań wychodzimy.
• Podchodzimy do kolejnych drzwi, zaglądamy przez dziurkę od klucza, w środku znajduje się Lombard – bawi się bronią.
• Pukamy do drzwi i rozmawiamy.
• Przechodzimy do kolejnych drzwi, prowadzących do pokoju Very Claythorne, z którą również rozmawiamy.
• Kolejne drzwi prowadzą do pokoju Emily - rozmawiamy z nią.
• Przy kolejnych drzwiach znów zapuszczamy oko do dziurki od klucza, a następnie rozmawiamy z generałem Mackenzie.
• Zadzwoni dzwonek na kolację.
• Znajdujemy się w kuchni. Gdy zostaniemy sami, przykładamy ucho do drzwi prowadzących do jadalni i podsłuchujemy rozmowę.
• Następnie udajemy się na piętro, może tym razem uda nam się przeszukać pokoje.
• Z miejsca, gdzie pani Rogers trzyma bieliznę pościelową, zabieramy prześcieradło.
• Przechodzimy do holu i wchodzimy do pierwszych drzwi po lewej (pokój Wagrave'a). Ze środka zabieramy: torebkę tytoniu, główkę od fajki oraz list leżący na szafce nocnej.
• Opuszczamy pokój. Mijamy wejście do łazienki znajdujące się obok oraz kolejne dwie pary drzwi.
• Wchodzimy do pokoju Blore'a, tym razem notatnik znajdujący się na szafce nocnej możemy przeczytać i ważniejsze rzeczy skopiować do naszego notatnika.
• Opuszczamy ten pokój i wchodzimy do kolejnego - należącego do Lombarda, tutaj znów zabieramy zaproszenie i opuszczamy pokój.
• Udajemy się do pokoju należącego do Very, znów kopiujemy zaproszenie, a ze stolika na szafce nocnej koło kosmetyczki wycinek z gazety.
• Wchodzimy na balkon i kierujemy się w lewo. Zabieramy teleskop i trójnóg.
• Wracamy do pokoju, zanim go opuścimy wchodzimy do łazienki łączącej pokój Very z pokojem Emilii. Zabieramy stamtąd cybuch od fajki oraz informację, w jaki sposób postępować w przypadku użądlenia.

Obrazek


• Przechodzimy do pokoju Emili, gdzie kolejny raz kopiujemy zaproszenie. Ze stolika nocnego zabieramy Biblię, oglądamy kosmetyczkę i opuszczamy pokój.
• Przechodzimy do kolejnego, kopiujemy zaproszenie i oglądamy stare zdjęcie generała z małżonką, stojące na szafce nocnej.
• Został nam do zbadania jeszcze pokój Marstona. Z komody zabieramy szyfr, z szuflady szafki nocnej tej po prawej deszyfrator, oraz z szafki po lewej telegram.
• Opuszczamy pomieszczenie i schodzimy na dół, kierujemy się w prawo do biblioteki.
• Podchodzimy do biurka i przeszukujemy szuflady, w jednej znajduje się taśma klejąca, w kolejnej mapa, stempel oraz kartka z mottem.
• Z biurka zabieramy lampę z żarówką.
• Podchodzimy do regału i zabieramy aktywne książki, następnie zgodnie z kolorem okładki ustawiamy je na miejscu, otworzy się tajne przejście.
• Z krzesełka i stolika pod mapą zabieramy kolejne książki.
Wszystkimi książkami klikamy na lupę w ekwipunku, aby skopiować ciekawe fragmenty.
• Oglądamy również wiszącą na ścianie mapę i wchodzimy do tajnego pomieszczenia.
• Z krzesełka zabieramy kolejną kartkę z mottem, oglądamy radiostację, ze środka zabieramy lampę.
Podchodzimy do drzwi i czytamy notatki, łączymy w ekwipunku szyfr, deszyfrator oraz Biblię, dostaniemy kod do drzwi: L-28, P-49, P-28, zagadka losowa
• Na razie opuszczamy tajne pomieszczenie oraz bibliotekę.
• Idziemy w prawo do jadalni, podsłuchujemy rozmowę, a potem mamy animację, gdy gospodarz domu wymienia przewinienia poszczególnych osób.
• Potem po odsłuchaniu nagrania musimy iść po krople trzeźwiące dla omdlałej pani Rogers.
• Zanim coś zrobimy, łączymy w ekwipunku zakraplacz z mąką, aby móc posypać odciski palców, by potem je zdjąć przy pomocy taśmy klejącej zabranej z szuflady.
• Biegniemy do pokoju doktora i klikamy zakraplaczem na jego torbę lekarską, potem taśmą klejącą, zabierając odcisk.
• Po zabraniu odcisku zabieramy torbę i niesiemy do pokoju Rogersów.
• Potem udajemy się znów do pokoi, zbieramy odciski palców z kosmetyczek obu pań oraz z torby Marstona stojącej koło szafki nocnej.
• Udajemy się jeszcze do łazienki Rogerów i tam z buteleczki zabieramy kolejny odcisk, następnie je porównujemy.
• Wracamy do salonu, zanim przejdziemy do pokoju z kominkiem by porozmawiać, podchodzimy do gramofonu, zabieramy płytę i ją oglądamy w ekwipunku, odtwarzamy ją z drugiej strony.
• Następnie otwieramy drzwiczki gramofonu i zabieramy kolejne dwie lampy.
• Wchodzimy do salonu i przeprowadzamy ze wszystkimi tam zebranymi osobami rozmowę.
• W międzyczasie Maraton umiera po wypiciu alkoholu.
• Kończymy rozmowę z pozostałymi osobami.

Tych dziewięciu marynarzyków tak wieczorem balowało,
że aż jeden rano zaspał - ośmiu tylko pozostało.


• Podchodzimy do stolika i zbieramy odciski palców ze szklanki.
• Udajemy się do jadalni i oglądamy stół z brakującymi marynarzami.
• Wracamy do biblioteki i do tajnego pomieszczenia.
Łączymy lampę z biurka po wykręceniu żarówki z radiostacją, a następnie do środka wkładamy dwie lampy.
• Klikamy na napis nad radiostacją, nasz bohater zaśpiewa fragment piosenki, zapamiętujemy słowa „Rule the waves”
• Zostawiamy to w spokoju i zgodnie z kodem otwieramy drzwi.
• Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia, zabieramy ponton.
• Podchodzimy do małych szufladek oznaczonych literkami.
Musimy ułożyć napis zgodnie z piosenką przed chwilą nuconą przez bohatera.
• Przy okazji z szufladek zabieramy parę przedmiotów: kolczyk o kształcie czarnego kruka, dokument, mikrofon z korbką oraz kartę z kolejnym mottem.
• Po ułożeniu napisu (zaczynając od lewego górnego rogu) otworzy się nam przejście do kolejnego pomieszczenia.
Ciągniemy za rączkę po lewej i zapalamy światło.
• Idziemy do przodu, jesteśmy w grocie wypełnionej przez wodę.
• Kierujemy się na prawy metalowy pomost, podchodzimy do zniszczonego batyskafu i zabieramy śrubę.
• Idziemy troszkę głębiej, podchodzimy do pomostu, do którego jest przywiązana lina.
• Wracamy i idziemy tym pomostem po lewej.
• Między beczkami leżą wiosła, zabieramy je.
• W kolejnym pomieszczeniu na ziemi leżą obcęgi, je również podnosimy.

Obrazek


• Na wprost znajdują się deski zasłaniające kolejne przejście, klikamy na nie i wchodzimy do tunelu.
• Po prawej jakaś kupka ziemi, ale nie mamy czym jej rozkopać.
• Idziemy w głąb, a potem po schodach, klapa prowadząca na zewnątrz jest zamknięta, więc trzeba wracać.
• Wracamy do pokoju z radiostacją, montujemy lampę z biurka oraz mikrofon, do środka radiostacji wkładamy dwie lampy, próbujemy nawiązać kontakt.
• Dostajemy ostrzeżenie.
• Wracamy na piętro i musimy wchodzić do poszczególnych pokoi i klikać na śpiące osoby, aż zastanie nas świt.
• Idziemy do jadalni, przepytujemy wszystkie osoby znajdujące się w jadalni.

Ośmiu dziarskich marynarzyków po Devonie wędrowało,
jeden zostać chciał na zawsze... No i właśnie tak się stało.


• Wychodzimy z jadalni i idziemy do sali z bilardem.
• Przysłuchujemy się wymianie zdań miedzy sędzią a lekarzem.
• Rozmawiamy z nimi, następnie wychodzimy na patio i rozmawiamy z kolejną osobą.
• Wracamy do kuchni i rozmawiamy z Rogersem.
Mając obcęgi, możemy rozbroić koszyk na pieczywo zrobiony z miedzianego drutu, a zabrany z kuchni.
• Ponownie wychodzimy i kierujemy się w lewo, a potem w dół, aby dostać się do komórki.
• Wchodzimy do środka, zabieramy łopatę, lampę oraz kolejną kartkę z mottem.
• Zapamiętujemy, gdzie jest siekiera.
• Przechodzimy w głąb pomieszczenia, gdzie pracuje generator, zabieramy wiadro i drabinę.
• Wracamy do góry, na rozwidleniu w lewo, potem w prawo, w dół, aż dojdziemy do pompy, na której wisi wąż ogrodowy, zabieramy go i napełniamy wiadro wodą.
• Wracamy do głównego wejścia do domu i idziemy w dół, a potem w lewo.
• Natkniemy się na dwóch panów. Po rozmowie otrzymamy schemat budowy lotni.
• Idziemy dalej, schodzimy w dół na plażę, rozmawiamy z generałem. Dajemy mu laskę i wracamy na drogę.
• Idziemy w górę, na skrzyżowaniu dalej prosto, aż dojdziemy do pasieki.
• Zabieramy zepsute jabłka, a potem w ekwipunku łączymy lampę, resztki tytoniu oraz wąż ogrodowy.
Tytoń w lampie podpalamy, patrzymy na ul, a potem klikamy na niego dymiarką.
• Otwieramy ul i zabieramy plaster miodu.
• Idziemy dalej prosto, natrafiamy na sad z jabłkami.
Klikamy drabiną na drzewo i zabieramy jabłka.
• Idziemy dalej, trafiamy na dwie głodne kozy i zarośnięte przejście.
• Wracamy i kierujemy się w prawo, tam trafimy na kolejną, tym razem troszkę agresywną kozę. Wlewamy wody do koryta i możemy iść dalej.
• Dojdziemy do starej zniszczonej szopy. Ze środka zabieramy kanister.
• Wychodzimy z budynku, idziemy do przodu, znajduje się tam druga rudera. Ze środka zabieramy uprząż.
• Wracamy do domu, idziemy do kuchni.
• Na wyciskarkę zakładamy śrubę od batyskafu, do wiaderka pod spodem szmatkę, w którą był owinięty ser.
• Do środka wkładamy zepsute owoce, a pod kranik podstawiamy szklankę.
To samo robimy z dobrymi owocami.
• Idziemy do pomieszczenia za biblioteką, aż do miejsca gdzie była usypana ziemia. Używamy łopaty i zdobywamy pompkę.
• Wracamy do kóz.
• Polewamy krzaki cydrem jabłkowym, a kozy otworzą nam przejście.
• Schodzimy na plażę, zabieramy żyłkę wędkarską.
• Patrzymy na wodę między skałami, a następnie używamy lunety.
• Teraz trzeba wrócić się do skrzyżowania dróg koło plaży i skręcić w prawo. Na cyplu spotkamy Verę, rozmawiamy z nią przez chwilkę i wracamy do domu.
• Po drodze natykamy się kolejny raz na panów przeszukujących wyspę.
• Rozmawiamy z nimi, potrzebujemy pomocy, aby zgodnie ze schematem uszyć lotnię.
• Podchodzimy do siedzącej na tarasie pani Brent, prosząc ją o tę przysługę.
• Dajemy jej igły zabrane z pokoju państwa Rogersów oraz znalezioną żyłkę.
• Jeszcze raz rozmawiamy z panami stojącymi koło drewutni. Animacja.

Siedmiu marynarzyków zimą do kominka drwa rąbało
jeden zaciął się siekierą - sześciu tylko pozostało.


• Przeprowadzamy kolejny raz śledztwo z pozostałymi przy życiu osobami.
• Od pani Brent dostajemy zszyte prześcieradło.
• Rozmawiamy również w kuchni z Rogerem.
• Jesteśmy koło kominka, dajemy pani Brent sok jabłkowy i ponownie z nią rozmawiamy.
• Po skończonej rozmowie idziemy do sali projekcyjnej, rozmawiamy z przebywającymi tam osobami.
• Podchodzimy do aparatu projekcyjnego. Z szuflady zabieramy: lampę i szpulę z filmem oraz kasety filmowe.
• Opuszczamy salę. Idziemy na piętro do pokoju doktora, rozmawiamy z nim.
• Następnie w ekwipunku łączymy szejka z plastrem miodu i szklanką, dajemy to doktorowi i ponownie rozmawiamy.
• Udajemy się z kolei do pokoju generała Mackenzie, tam spotkamy sędziego.
• Rozmawiamy z nim, a następnie dajemy mu fajkę oraz pokazujemy urwany kawałek papieru znaleziony w szufladkach w tajnym pokoju i ponownie przeprowadzamy rozmowę.
• Schodzimy na dół. Przed jadalnią stoi Rogers - rozmawiamy z nim.
• Idziemy do łazienki Rogersa i rozmawiamy z policjantem.
• Zapada noc. Idziemy do pokoju Very, rozmawiamy i idziemy spać.


Sześciu wkrótce znęcił miodek. Gdy go z ula podbierali,
pszczoła ukłuła jednego i tylko w piątkę zostali.


• Rano zbieramy się wszyscy w holu, brakuje Rogersa.
• Znajdujemy go koło drewutni.
• Wracamy do domu i idziemy do sali kinowej kolejny raz, po drodze rozmawiając z sędzią.
• W sali kinowej w ekwipunku otwieramy kasetę z filmem, jest tam kolejna kartka z mottem.
• Podchodzimy do ekranu i go podnosimy, coś jest wyryte na ścianie.
• Włączamy film, widzimy na ścianie napis „trzy dni”.
• Wracamy do tajnego pokoju, pompujemy ponton przy pomocy pompki.
Ponton łączymy z wiosłami i idziemy do pomostu z liną.
• Próbujemy wypłynąć, fale jednak są zbyt duże i lądujemy na plaży koło domku i przejścia do piwnicy.
• Wchodzimy do domku i ze skrzyni wyjmujemy sieć rybacką.
• W ekwipunku łączymy ze sobą: sieć, trójnóg, uprząż, sieć rybacką oraz prześcieradła.
• Musimy się udać na skałę, spotkamy tam Verę, z którą rozmawiamy.
• Po drodze natkniemy się na kilka osób, z którymi przy okazji rozmawiamy.
• Następnie na skale klikamy lotnią na wodę.
• Ta próba również się nam nie uda, ale mamy stary nadajnik z niemieckiego okrętu podwodnego.
• Wracamy do domu i idziemy do sali z kominkiem. Jeśli do tej pory tego nie zrobiliśmy, przy pomocy obcęgów rozbieramy koszyk na pieczywo.
• Wkładamy go z tyłu radia jako antenę, wkładamy lampy i słuchamy przez chwilkę muzyki.
• Idziemy na piętro popatrzyć, co robi doktor w pokoju (dziurka od klucza).
• Następnie idziemy do drewutni, po rozmowie z policjantem trzeba udać się do pasieki.
• Pani Brent została pogryziona przez pszczoły.

Pięciu sprytnych marynarzyków w prawie robić chce karierę.
Jeden już przymierzył togę... I zostało tylko czterech.


• Kolejny raz rozmawiamy z osobami pozostałymi przy życiu.
• Idziemy na piętro do pokoju Lombarda, zastajemy tam policjanta.
• Zginął rewolwer. Wszyscy trzej panowie przeszukają się nawzajem.
• Schodzimy na dół do sali bilardowej, jesteśmy świadkiem kłótni między sędzią a doktorem.
• Jesteśmy w jadalni, zostajemy otruci. Gaśnie światło.
• Z jadalni wychodzi Vera, po chwili słychać jej krzyk. Gdy do niej biegniemy, zostajemy ogłuszeni rewolwerem.
• Po chwili słychać strzał, sędzia nie żyje.
• Trzeba poszukać odtrutki, udajemy się do pasieki.
• Mijamy ule i koło płotu w trawie znajdujemy buteleczkę, zdejmujemy z niej odciski palców.

Obrazek


Wypijamy odtrutkę, udajemy się do drewutni, żeby naprawić generator.
• Okazuje się, że brakuje paliwa. Wlewamy je i uruchamiamy generator.
• Animacja

Czterech dzielnych marynarzyków raz po morzu żeglowało,
Wtem wychynął śledź czerwony, zjadł jednego, trzech zostało.


• Standardowo przeprowadzamy rozmowę, zostajemy sami.
• Krótka animacja.
• Musimy sprawdzić wszystkie pokoje, by dowiedzieć się, kogo brakuje.
Zniknęło ciało sędziego, opuszczamy dom i idziemy za policjantem.
• Nie znajdujemy go, więc wracamy znów do budynku, rozmawiamy z Verą.
• Ponownie udajemy się na skałę, aby pomóc w rozpaleniu ogniska.
• Nie ma takiej potrzeby, ognisko się już pali, ale nikogo nie ma.
• Wracamy do domu i idziemy na piętro.

Trójka miłych marynarzyków ZOO sobie raz zwiedzała.
Gdy jednego ścisnął niedźwiedź - dwójka tylko pozostała.


• Idziemy do sali kinowej, ciało sędziego posadzone jest na krześle w pierwszym rzędzie.
• Idziemy do biblioteki, wychodzimy przez drzwi na zewnątrz, na trawie leży kolejna osoba.
Zabieramy marmurowy blok – narzędzie zbrodni. Rozmawiamy z Verą.
• Idziemy na plażę. Tam znajdujemy zwłoki doktora wyrzucone przez morze.


Dwóch się w słonku wygrzewało pod błękitem, czystym niebem,
ale słońce tak przypiekło, że pozostał tylko jeden.


• Po rozmowie z Verą robimy zapis gry.
• Biegniemy na skałę i odciągamy Lombarda od ognia.
• Jeśli chcemy, aby dopełniło się przeznaczenie, nie idziemy od razu na cypel do ogniska, tylko wałęsamy się przez chwilkę po posiadłości, a dopiero potem udajemy się na skałę.

A ten jeden, ten ostatni tak się przejął dolą srogą,
że aż z żalu się powiesił i nie było już nikogo.


Znów robimy zapis gry.
• Wchodzimy do pokoju Very i rzucamy marmurowym blokiem w rękę z pistoletem.
• Mamy zakończenie gry.
• Ale po wszystkich końcowych scenach możemy się udać do jadalni, zabieramy ostatnią figurkę marynarzyka.
• Idziemy do sali kinowej, na projektorze stawiamy marynarzyka we wgłębienie po lewej stronie, z szuflady do tej pory zamkniętej zabieramy szpulę filmową, opuszczamy ekran i oglądamy inne zakończenie.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Agatha Christie: i nie było już nikogo”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość